Sportwettenregeln
1. Allgemein
1.1. Diese Allgemeinen Geschäftsbedingungen gelten für die Nutzung der Sportwettenplattform zum Wetten. Beim Platzieren einer Wette akzeptiert der Kontoinhaber automatisch die Bedingungen der aktuellen Sportwettenregeln und stimmt ihnen voll und ganz zu. Der Kontoinhaber bestätigt, dass er/sie zum Zeitpunkt des Wettens die Volljährigkeit erreicht hat, die nach den Gesetzen der Gerichtsbarkeit, in der er/sie ansässig ist, zum Wetten zulässig ist. Alle vom Spieler bei der Registrierung auf der Sportwetten-Website bereitgestellten Informationen sind aktuell und korrekt. Der Spieler versteht auch, dass beim Abschließen von Wetten das Risiko besteht, Geld zu verlieren, und es nicht möglich ist, im Zusammenhang mit Verlusten Ansprüche gegenüber Sportsbook geltend zu machen.
1.2. Sportsbook behält sich das Recht vor, ohne vorherige persönliche Ankündigung Änderungen oder Ergänzungen an den hier dargelegten Regeln, Vorschriften und Zahlungsverfahren sowie an den Zahlungs- und Wettlimits vorzunehmen. Damit bleiben die Bedingungen der zuvor abgeschlossenen Wetten unverändert und alle nachfolgenden Wetten unterliegen den geänderten Regeln.
1.3. Indem Sie die Bedingungen akzeptieren und sich auf der Website registrieren, erklären Sie sich damit einverstanden, dass Sportsbook das Recht hat, von Zeit zu Zeit Identifikations-, Bonitäts- und andere Verifizierungsprüfungen (Videoverifizierung) durchzuführen, sofern dies erforderlich ist und mit den geltenden Gesetzen und Vorschriften übereinstimmt oder von den zuständigen Aufsichtsbehörden verlangt wird. Sie erklären sich damit einverstanden, die angeforderten Informationen im Zusammenhang mit diesen Überprüfungen bereitzustellen. Wir behalten uns das Recht vor, Ihr Konto zu sperren oder Ihren Zugriff darauf in angemessener Weise einzuschränken, bis die entsprechenden Prüfungen zu unserer Zufriedenheit abgeschlossen sind. Die Bedingungen dieser Inspektionen werden von Sportsbook individuell festgelegt, jedoch nicht länger als 30 Tage für die Überprüfung der Spielerdokumente und nicht mehr als 180 Tage für die Überprüfung der Wetten des Spielers.
1.4. Wir behalten uns das Recht vor, Sie nach der Herkunft Ihres Geldes zu fragen. Zu diesem Zweck muss der Spieler zusätzliche Informationen und Dokumente vorlegen, die bestätigen, dass Sie über ausreichende Mittel zum Wetten verfügen (Gehalt, bestätigt durch Kontoauszüge oder Arbeitsort mit Angabe der ausgeübten Position).
1.5. Falls es Anzeichen für betrügerische Handlungen unterschiedlicher Art im Zusammenhang mit Wetten, Wetten, Erhalt von Gewinnen und Abhebungen von Geldern vom persönlichen Konto, Vorlage gefälschter Dokumente, Begehung von Handlungen im Namen des Kunden durch einen Dritten unter Verwendung der Registrierung und der persönlichen Daten des identifizierten Spielers gibt, hat Sportsbook das Recht, solche Handlungen aus eigener Kraft zu stoppen – durch Kontaktaufnahme und Vereinbarung mit dem Spieler zur Durchführung einer Videoüberprüfung (bis zum Abschluss dieses Vorgangs ist das Konto des Spielers gesperrt) sowie durch Kontaktaufnahme mit den zuständigen Behörden bezüglich der Tatsache der Begehung der Akt.
Gleichzeitig ist Sportsbook nicht verpflichtet, die Schuld des Spielers in den oben genannten Situationen durch Beweise gegenüber Kunden nachzuweisen.
1.6.Nach Vereinbarung mit dem Spieler über den Zeitpunkt der Videoüberprüfung wird der Termin für einen Videoanruf mit einem Mitarbeiter von Sportsbook (Skype/Google Meet) festgelegt. Die Videoüberprüfung erfolgt auf Englisch (sollte der Spieler keine Kenntnisse haben, muss er seinerseits einen Dolmetscher stellen). Während des Videoanrufs muss sich der Spieler allein in einem geschlossenen Raum aufhalten (mit Ausnahme der Anwesenheit eines Dolmetschers), und es ist dem Spieler untersagt, verschiedene Accessoires und Kleidungsstücke zu tragen und zu verwenden, die die Identifizierung des Spielers beeinträchtigen könnten.
Während der Videoüberprüfung werden dem Spieler eine Reihe von Fragen gestellt, um die Gültigkeit der zuvor bereitgestellten Dokumente festzustellen, sowie Fragen, deren Antworten möglicherweise die Feststellung eines Verstoßes gegen die Sportwettenregeln ermöglichen.
Aufgrund der Ergebnisse der Videoüberprüfung kann Sportsbook beschließen, alle Wetten eines Spielers zu stornieren, einschließlich der Auszahlung aller getätigten Einzahlungen als Entschädigung für die Durchführung betrügerischer Handlungen sowie der anschließenden Sperrung des Kontos. Jede getroffene Entscheidung ist endgültig.
1.7. Wir behalten uns das Recht vor, die in Ihrem Benutzerkonto angegebene Nummer anzurufen, was nach eigenem Ermessen ein notwendiger Teil des KYC-Verfahrens sein kann. Bis das Konto vollständig verifiziert ist, werden keine Auszahlungen bearbeitet. Falls die angegebene Telefonnummer falsch ist, fehlt oder falsch ist oder der Spieler den Anruf nicht beantwortet, behalten wir uns das Recht vor, Ihre Gewinne zu beschlagnahmen und/oder Ihr Benutzerkonto zu sperren. Wir werden angemessene Anstrengungen unternehmen, um Sie bezüglich der Auszahlung der Gelder zu kontaktieren. Wenn wir Sie jedoch nicht innerhalb von zwei (2) Wochen (per E-Mail oder Telefon) erreichen können, werden die Gelder vom Unternehmen einbehalten, da Sie das KYC-Verfahren nicht bestanden haben. Nach Ablauf dieser Frist (2 Wochen) werden keine Ansprüche des Spielers mehr anerkannt.
1.8. Wenn sich ein Spieler weigert, das Verifizierungsverfahren (Videoverifizierung) zu durchlaufen, behält sich Sportsbook das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären.
Die Verweigerung des Spielers bei der Verifizierung gilt als direkte schriftliche Verweigerung sowie als vollständige oder teilweise Unterlassung von Maßnahmen seitens des Spielers, um die Anforderungen von Sportsbook an das Verifizierungsverfahren innerhalb von 2 Wochen zu erfüllen (beginnend mit dem ersten Brief an den Spieler über die Notwendigkeit einer Verifizierung/Videoverifizierung).
1.9. Es ist einem registrierten Spieler untersagt, sich erneut als neuer Spieler zu registrieren, auch nicht mit anderen Registrierungsdaten. Eine erneute Anmeldung ist nur nach Absprache mit Sportsbook möglich. Den Spielern ist es untersagt, Dritten die Nutzung des persönlichen Kontos des Spielers zu gestatten, Transaktionen darin durchzuführen, die Bankkarten oder Zahlungsdaten anderer Personen zum Ein-/Auszahlen von Geld zu verwenden sowie Gelder von den Konten anderer Personen in elektronischen Zahlungssystemen und Internet-Geldbörsen zu überweisen.
1.10. Sportwetten verbieten es zwei oder mehr Spielern, Wetten über dieselbe IP-Adresse, denselben Computer oder dasselbe lokale Netzwerk abzuschließen, um den Verdacht einer Absprache zu vermeiden (Multi-Accounting). Sportsbook hat das Recht, die Konten dieser Spieler zu sperren und anschließend alle Wetten auf die verknüpften Konten zu stornieren.
1.11. Wir unternehmen alle Anstrengungen, um sicherzustellen, dass der Inhalt der Website korrekt ist. Alle Informationen über den aktuellen Verlauf der Ereignisse dienen jedoch nur zu Informationszwecken. Sportsbook übernimmt keine Verantwortung für Ungenauigkeiten. Wir empfehlen Ihnen, stets alternative Informationsquellen zu nutzen.
1.12. Die englische Version dieser Sportwettenregeln hat Vorrang vor allen anderen Versionen, Ausgaben und Übersetzungen. Im Falle einer Streitigkeit über den Inhalt oder die Auslegung dieser Sportwetten-Regeln oder im Falle einer Diskrepanz oder Inkonsistenz zwischen der englischen Version und einer anderen Version der Sportwetten-Regeln ist die englische Version maßgebend.
1.13. Wenn ein Sachverhalt nicht diesen Regeln unterliegt, behält sich Sportsbook das Recht vor, die Entscheidung individuell und auf der Grundlage der Grundsätze der Fairness zu treffen.
1.14. Sofern nicht anders angegeben, erscheint die Heimmannschaft als Erste und die Auswärtsmannschaft als Zweite.
In einigen amerikanischen Ligen sind die Mannschaften sowohl in direkter Reihenfolge (Heimmannschaft – Auswärtsmannschaft) als auch in umgekehrter Reihenfolge angeordnet. Im Falle der umgekehrten Reihenfolge erfolgt keine Rückerstattung auf bets
1.15. Sportsbook ist in keiner Weise verantwortlich für Fehler bei der Eingabe, Übertragung, Anzeige, Veröffentlichung, Wett- oder Quoteninformationen. Wenn eine Wette irrtümlich angenommen wurde, behält sich Sportsbook das Recht vor, diese zu stornieren – wenn offensichtliche Fehler in Bezug auf Quoten oder Ergebnisse vorliegen, wie z. B. fehlerhafte Anzeige von Quoten, teilnehmenden Mannschaften, Ergebnissen, Spielformat usw. Im Falle falsch berechneter Märkte behalten wir uns das Recht vor, diese jederzeit zu korrigieren.
1.16. Hyperlinks zu anderen Websites werden nur zu Informationszwecken bereitgestellt. Sportsbook ist nicht für deren Inhalte verantwortlich und die Spieler nutzen sie auf eigenes Risiko.
1.20 Grundbegriffe und Definitionen
1.20.1. Zeile – Eine Liste vorgeschlagener Ereignisse mit potenziellen Gewinnchancen, bereitgestellt von Sportsbook.
1.20.2. Spieler (Kunde) ist eine Einzelperson, die eine Wette bei Sportsbook.
abgeschlossen hat1.20.3. Eine Wette ist ein Vertrag, den ein Kunde mit einem Sportwettenanbieter abschließt und nach dessen Bedingungen der Verlierer seinen Verpflichtungen nachkommen muss. Es besteht darin, Wetten von Wettenden zu den von Sportsbook in line.
angebotenen Bedingungen anzunehmen1.20.4. Eine Wette ist die Auswahl eines Marktergebnisses durch einen Spieler, die durch die Einzahlung von Geldern bestätigt wird und als Wettbedingung dient.
1.20.5. Ergebnis ist eine individuelle Marktposition, auf die gewettet werden kann.
1.20.6. Die Gewinnquote ist die Zahl, mit der der Einsatzbetrag bei der Zahlungsabwicklung multipliziert wird.
1.20.7. Ergebnis ist das Ergebnis des Ereignisses (Ergebnis), auf das gewettet wurde.
1.20.8. Alle Tickets werden zu den zum Zeitpunkt der Wette angebotenen Quoten abgerechnet.
2.Bets
2.1. Eine Wette gilt ab dem Zeitpunkt ihrer Registrierung gemäß den in diesen Regeln festgelegten Bedingungen als gültig. Nachdem der Wettende im Wettcoupon auf „Wette platzieren“ geklickt hat und ein Fenster mit der Meldung „Wette angenommen“ erscheint, gilt die Wette als abgeschlossen. Wenn diese Meldung nicht angezeigt wird, sollte der Kunde seinen Wettverlauf überprüfen oder sich zur Klärung an den Support wenden.
2.2. Nachdem eine Einzahlung auf das Konto getätigt wurde, muss diese 3 (drei) Mal (Vager x3) eingezahlt werden, sofern nicht anders angegeben. Bei der Umsetzung der Einzahlung werden nur angenommene und berechnete Wetten (Sieg oder Niederlage) berücksichtigt (stornierte und erstattete Wetten zählen ebenfalls nicht zur Umsetzung). Wenn der Spieler sich weigert, die Einzahlung zu setzen, behält sich Sportsbook das Recht vor, die Auszahlung abzulehnen.
2.3. Wenn sich die Quoten zum Zeitpunkt der Wettabgabe ändern, erhält der Spieler eine Benachrichtigung im Wettcoupon. Die Wette wird vom System möglicherweise nicht akzeptiert, bis der Spieler den geänderten Quoten zustimmt. Der Spieler kann die Option „Quotenänderung akzeptieren“ aktivieren, sodass die Wette ohne Bestätigung der geänderten Quote sofort angenommen wird.
2.4. Vorspieltickets können vor dem angegebenen Zeitpunkt angenommen werden und dieser Zeitpunkt darf sich nicht auf den Beginn der betreffenden Veranstaltung beziehen. Sportsbook behält sich das Recht vor, nach der angegebenen Zeit platzierte Tickets für ungültig zu erklären, auch aufgrund von Fehlern bei der Inhaltssynchronisierung oder geänderten Startzeiten. Wenn ein Ticket aus irgendeinem Grund nach Beginn der Veranstaltung angenommen wird, bedeutet dies, dass gegen die Spielregeln verstoßen wurde. Sportsbook behält sich daher das Recht vor, solche Tickets zu stornieren und die Quoten auf 1.
zu berechnen2.5. Der Spieler hat keine Möglichkeit, das registrierte Ergebnis zu stornieren, nachdem er die Wette platziert hat.
Der Spieler ist verpflichtet, sicherzustellen, dass das ausgewählte Ergebnis seinem Wunsch entspricht, bevor er die Zahlung für die Teilnahme an der Wette bestätigt!!!
2.6. Der maximale Wettbetrag hängt von verschiedenen Kriterien ab: Sport, Veranstaltung, Markt usw. Diese Faktoren werden von unserer Plattform für jede Veranstaltung und für jede Wettart festgelegt und können ohne vorherige schriftliche Ankündigung geändert werden. Sportsbook behält sich das Recht vor, Wetten auf einzelne Ereignisse zu beschränken und spezielle Kontolimits für einzelne Kunden ohne Vorankündigung oder Erklärung einzuführen oder aufzuheben.
2.7. Sportwetten ist die letzte Instanz, die für die Gültigkeit aller akzeptierten Tickets verantwortlich ist, unabhängig von den Bedingungen, unter denen diese Tickets ausgestellt wurden.
2.8. Für einige Märkte bietet Sportwetten dem Spieler die Möglichkeit, die Cashout-Funktion zu nutzen (um die Berechnung der Wetten vor der endgültigen Entscheidung über das Ergebnis des Marktes zu erhalten). Auf den 2-Quellen-Märkten, bei denen das mögliche Ergebnis nicht für Wetten verfügbar ist und bei denen es eine Rendite auf dem Markt gibt (Auszahlung bei Quote 1), wird kein Cashout angeboten. Sollte die Cashout-Funktion aus irgendeinem Grund auf solche Märkte angewendet werden, behält sich Sportsbook das Recht vor, diese Wette zu stornieren und entsprechend dem offiziellen Ergebnis eine Neuberechnung vorzunehmen. Sportsbook hat das Recht, die Cashout-Funktion jederzeit und ohne Vorankündigung an die Spieler abzubrechen. Der Cashout wird vom System automatisch ermittelt und bei Änderung von Einflussfaktoren auch automatisch angepasst und angeboten.
2.9. Der Kunde hat kein Recht, auf Veranstaltungen zu wetten, an denen er teilnimmt (Sportler, Trainer, Schiedsrichter usw.), sowie im Namen dieser Personen zu handeln. Sportwetten verbieten die Annahme von Wetten durch Mitarbeiter von Wettunternehmen und wenn dies bekannt wird, sind Wetten für den gesamten Spielzeitraum erstattungsfähig.
2.10. Es ist verboten, technische und Software-Tools zu verwenden, die Algorithmen zur automatischen Entscheidungsfindung verwenden, sowie Programme und Skripte, einschließlich „Bots“. Im Falle eines Verstoßes gegen diese Regel wird ein solches Konto gesperrt und alle Wetten werden zurückerstattet.
2.11. Wenn es einen Grund zu der Annahme gibt, dass die Wette platziert wurde, nachdem der Ausgang des Ereignisses bereits bekannt war oder nachdem der Teilnehmer einen Vorteil erlangt hat (z. B. einen Punktevorteil, Ersatz oder Entfernung eines Spielers usw.), behält sich Sportsbook das Recht vor, die gegebene Wette sowohl für den Sieg als auch für die Niederlage für ungültig zu erklären (eine Rückgabe vorzunehmen).
2.12. Es ist verboten, in „Express“ und „System“ die verschiedenen Ereignisse desselben Spiels, Wetten auf denselben Spieler im selben Turnier (z. B. auf den Gewinn eines Turniers und auf den Gewinn eines Spiels) einzubeziehen. Wenn Ereignisse im Zusammenhang mit diesem Spiel im „Express“ oder „System“ enthalten waren, wird diese Wette auch dann zurückerstattet, wenn die Wettplattform sie nicht blockiert hat.
2.13. Bei Sportwetten sind Gruppenwetten verboten. Wiederholte Wetten auf die gleichen Ergebnisse von demselben oder verschiedenen Kunden können nachträglich für ungültig erklärt werden. Nachdem das offizielle Ergebnis eines Wettbewerbs/einer Veranstaltung bekannt ist, kann Sportsbook beschließen, solche Wetten für ungültig zu erklären, wenn der Verdacht besteht, dass Kunden in Absprache handeln.
2.14. Jegliche Änderung des Spielstands und anderer Parameter des Spiels, die durch die Entscheidung eines offiziellen Schiedsrichters oder durch gegenseitige Zustimmung der Teilnehmer eines Live-Spiels verursacht wird, ist kein Grund für die Stornierung der Wette.
2.15. Wenn das Ergebnis der Veranstaltung aus irgendeinem Grund später annulliert oder geändert wird, basiert die Berechnung der Wetten auf dem ursprünglichen (tatsächlichen) Ergebnis. Tatsächliche Ergebnisse sind die Ergebnisse, die auf der Grundlage offizieller Protokolle und anderer offizieller Informationsquellen unmittelbar nach Ende der Veranstaltung bekannt gegeben werden. Für Ergebnisse zu statistischen Indikatoren werden die primären Protokolle verwendet, die auf den offiziellen Websites der entsprechenden Turniere veröffentlicht sind. Ergebnisse für statistische Indikatoren können innerhalb von 48 Stunden nach Ende der Veranstaltungen hinzugefügt werden.
Im Falle von Datendiskrepanzen aus verschiedenen Informationsquellen setzt Sportsbook die Auszahlung der Gewinne aus, bis die Ergebnisse vollständig geklärt sind. Wenn das Ergebnis der abgeschlossenen Veranstaltung, das auf der offiziellen Website präsentiert wird, von den Daten der Fernsehübertragung abweicht, behält sich Sportsbook das Recht vor, die Berechnung anhand der Daten der Fernsehübertragung vorzunehmen. In kontroversen Situationen, für die es keinen Präzedenzfall gibt, wird die endgültige Entscheidung von Sportsbook.
getroffen2.16. Alle Wettrückerstattungen werden dem Konto des Wetters gutgeschrieben.
2.17. Ansprüche von Spielern auf die Ergebnisse der Wettkampfberechnung werden nur in Verbindung mit den offiziellen Unterlagen der jeweiligen Sportverbände berücksichtigt. Die von den Buchmacherbüros veröffentlichten Ergebnisse sowie andere Informationsquellen sind keine offiziellen Informationsquellen für Sportsbook.
2.18. Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, Ihre Identität vor der Bearbeitung von Auszahlungen zu überprüfen und Rückerstattungen oder Auszahlungen für den zur Überprüfung Ihrer Identität erforderlichen Zeitraum zurückzuhalten. Falls Sie falsche oder unvollständige personenbezogene Daten angeben, kann die Auszahlung abgelehnt und das Spielerkonto gekündigt werden, worüber Sie per E-Mail informiert werden. Im Falle der Angabe falscher personenbezogener Daten behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, alle Wetten und Gewinne zu stornieren sowie das Benutzerkonto zu kündigen. Der Sportwettenanbieter muss möglicherweise die Handlungen des Spielers den zuständigen Aufsichtsbehörden melden.
2.19. Alle Ansprüche und Streitigkeiten in Bezug auf Wetten werden nach Ablauf von 3 Tagen ab dem Datum der Berechnung dieser Wetten nicht mehr akzeptiert.
2.20. Sportsbook arbeitet mit verschiedenen unabhängigen Sportorganisationen zusammen, um die Integrität von Sportereignissen zu gewährleisten. Bei Vorliegen/Verdacht unsportlichen Verhaltens bei einem Spiel behalten wir uns das Recht vor, die Annahme von Wetten auf ein solches Ereignis mit anschließenden Verfahren auszusetzen. Auszahlungen für solche Wetten erfolgen erst nach der endgültigen Entscheidung einer internationalen Organisation oder eines Sportwettenteams über die Ungültigkeit der Wetten. Solche Wetten werden zurückerstattet. Die Verfahrensdauer wegen Verdachts auf Spielmanipulation darf 180 Tage nicht überschreiten. Nach Ablauf dieser Frist gibt Sportsbook eine Antwort, ob das Spiel als Spielmanipulation anerkannt wurde, ohne jedoch dem Spieler schriftliche Beweise vorzulegen.
2.21. Gemäß der KYC/AML-Richtlinie behält sich Sportsbook das Recht vor, nach der Überprüfung der Spielerdokumente verschiedene Einschränkungen für die Spielaktivität des Spielers zu verhängen, einschließlich der möglichen anschließenden Sperrung mit der Auszahlung aller Gelder, wenn die persönlichen Daten des Spielers in den folgenden Listen gefunden werden:
1) Politisch exponierte Personen (einschließlich Verwandte und enge Kollegen);
2) Sanktionslisten;
3) Listen von Personen mit Verdacht auf Geldwäsche;
4) Personen, die betrügerische Handlungen bei verschiedenen Sportwetten-/Casino-Projekten begangen haben.
2.22. Wenn bei einem Spieler ein Foulspiel verdächtigt wird, behält sich Sportsbook das Recht vor, das Konto zu sperren und alle getätigten Wetten zu untersuchen. Der Zeitraum für die Überprüfung der Wetten darf 180 Tage nicht überschreiten. Wenn Hinweise auf betrügerische Aktivitäten vorliegen (Sportsbook erkennt die Betrugsaktivität an), hat Sportsbook das Recht, alle Wetten des Spielers für die gesamte Spieldauer zu stornieren und anschließend das Konto zu sperren. Sportsbook ist nicht verpflichtet, dem Spieler Beweise für betrügerische Aktivitäten vorzulegen.
2.23. Sportsbook hat das Recht, verschiedene Bonusaktivitäten für Spieler durchzuführen, behält sich jedoch das Recht vor, dem Spieler die Gutschrift verschiedener Arten von Boni ohne Angabe von Gründen zu verweigern.
2.24. Wenn der Sportwettenanbieter Ihrem Spielerkonto versehentlich einen Bonus oder Gewinne gutschreibt, die Ihnen nicht gehören, sei es aufgrund eines technischen Problems, eines Fehlers in den Auszahlungstabellen, eines menschlichen Versagens oder aus anderen Gründen, bleiben der Betrag und/oder die Gewinne aus diesem Bonus Eigentum des Sportwettenanbieters und werden von Ihrem Spielerkonto abgezogen. Wenn Sie Gelder abgehoben haben, die Ihnen nicht gehören, bevor wir von dem Fehler Kenntnis erlangt haben, stellt der fälschlicherweise gezahlte Betrag (unbeschadet anderer Rechtsbehelfe und Maßnahmen, die möglicherweise gesetzlich zur Verfügung stehen) eine Schuld dar, die Sie uns gegenüber schulden. Im Falle einer fehlerhaften Gutschrift sind Sie verpflichtet, uns dies unverzüglich per E-Mail.
mitzuteilen2.25. Wenn Sportsbook einen Missbrauch von Boni durch den Spieler feststellt, hat es das Recht, diese Boni sowie die damit erzielten Gewinne zu stornieren und dem Spieler die Teilnahme an Bonusangeboten in der Zukunft zu verweigern.
2.26. Sportsbook behält sich das Recht vor, die Annahme von Wetten jeglicher Art vom Wettteilnehmer ohne vorherige Ankündigung, Rückerstattung, Erklärung oder Angabe von Gründen abzulehnen..
2.27. Die Website darf ausschließlich für persönliche Zwecke genutzt werden und darf nicht für kommerzielle Zwecke genutzt werden.
2.28. Wenn die ursprüngliche Express-Wette einen falschen Teilnehmer oder eine ungültige Auswahl enthält, wird der Tipp auf Grundlage der verbleibenden Auswahlen berechnet. Die Quote für eine ungültige Wettauswahl beträgt 1.
2.29. Sollten dem Nutzer mögliche Fehler oder Unvollständigkeiten der Software bekannt werden, verpflichtet er sich, diese nicht auszunutzen. Darüber hinaus verpflichtet sich der Nutzer, etwaige Fehler oder Unvollständigkeiten unverzüglich dem Sportwettenanbieter zu melden. Kommt der Nutzer den in dieser Klausel genannten Verpflichtungen nicht nach, hat der Sportwettenanbieter Anspruch auf vollständigen Ersatz aller mit dem Fehler oder der Unvollständigkeit verbundenen Kosten, einschließlich aller Kosten, die im Zusammenhang mit dem jeweiligen Fehler/der jeweiligen Unvollständigkeit und der fehlgeschlagenen Benachrichtigung des Nutzers entstehen.
2.30. Um betrügerische Aktivitäten im Zusammenhang mit Bitcoin-Transaktionen zu verhindern, legen wir die folgende Regel fest: Falls die Transaktion als ersetzbar markiert ist – Opt-in-Replace-by-Fee (RBF), behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, solche Konten sofort zu schließen und alle Gewinne einzubehalten.
2.31. Sportsbook ist nicht verantwortlich für Änderungen der Zahlungsbeträge im Zusammenhang mit Wechselkursschwankungen sowohl bei Fiat- als auch bei Kryptowährungen
2.32. Der Spieler ist allein für die Meldung und Abrechnung aller Steuern verantwortlich, die gemäß den einschlägigen Gesetzen für seine Teilnahme am Glücksspiel gelten, einschließlich aller Gewinne, die er aus dem Sportwettenbüro erhält.
2.33. Der Sportwettenanbieter haftet nicht für Hardware- oder Softwarefehler, schlechte Internetverbindung und andere technische Probleme, die auf Spielerseite aufgetreten sind.
2.34. Maximale Quote für Mehrfachwette – die maximal mögliche Quote für Mehrfachwette. Der Wert ist auf 1000 eingestellt, und unabhängig von der Anzahl der Ereignisse und den Quoten der Auswahlen in der Wette darf die Gesamtquote nicht höher als der Wert
sein2.35. Die maximal mögliche Ereigniskombination für Mehrfachwetten beträgt 50. Dem Spieler ist es nicht möglich, 51 oder mehr Ereignisse in einer Wette zu kombinieren.
3. Sportregeln
3.0. Abrechnung von Wetten (Alle Sportarten)
3.0.1. Für die Wettabrechnung werden Statistiken verwendet, die vom offiziellen Ergebnisanbieter oder der offiziellen Website des jeweiligen Wettbewerbs oder Spiels bereitgestellt werden. Wenn Statistiken eines offiziellen Ergebnisanbieters oder einer offiziellen Website nicht verfügbar sind oder es erhebliche Beweise dafür gibt, dass der offizielle Ergebnisanbieter oder die offizielle Website falsch ist, werden wir unabhängige Beweise zur Unterstützung der Wettabwicklung heranziehen.
3.0.2. Liegen keine konsistenten, unabhängigen Beweise vor oder liegen erhebliche widersprüchliche Beweise vor, werden die Wetten auf der Grundlage unserer eigenen Statistiken ausgewertet.
3.0.3. Für bereits festgelegte Märkte bleiben im Falle eines vorzeitigen Abbruchs, einer Stornierung, einer Aussetzung usw. alle auf diesen Märkten angenommenen Wetten bestehen. Wenn beispielsweise ein Fußballspiel abgebrochen wird und der Spielstand 2:1 ist, bleiben Wetten auf über/unter 0,5, 1,5 und 2,5 bestehen, alle anderen Linien werden für ungültig erklärt/zurückgegeben.
3.0.4. Wetten auf Märkte, die nicht bestimmt sind, sind ungültig, auch wenn ein natürlicher Abschluss zu einem unbestreitbaren Ergebnis führen würde.
3.1. American Football
3.1.1. Beinhaltet NFL, NCAA College Football, WLAF, UFL, CFL und Arena Football. Wenn der Austragungsort eines Spiels geändert wird, behalten bereits platzierte Wetten ihre Gültigkeit, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche gekennzeichnet ist. Wenn die Heim- und Auswärtsmannschaft für ein aufgelistetes Spiel vertauscht sind, sind Wetten, die auf der Grundlage der ursprünglichen Auflistung platziert wurden, ungültig. Bei 2-Wege-Märkten gelten die Push-Regeln, sofern unten nichts anderes angegeben ist. Einsätze auf Einzelwetten werden zurückerstattet, und bei Mehrfachwetten/Mehrfachwetten wird die Auswahl als Nichtteilnehmer behandelt.
3.1.1.1. Wenn ein Spiel unterbrochen wurde und nicht innerhalb von 24 Stunden gespielt wurde, unterliegen alle Wetten einer Rückerstattung, mit Ausnahme von Wetten, deren Ergebnis vor der Unterbrechung des Spiels eindeutig feststand.
3.1.1.2. Wenn sich die Startzeit des Spiels um mehr als 24 Stunden verschiebt, unterliegen alle Wetten einer Rückerstattung.
3.1.2. Wetten vor dem Spiel (Spiellinien einschließlich Wetten auf die 2. Halbzeit/4. Viertel) BEINHALTEN die Verlängerung, sofern nicht anders angegeben. Es müssen noch 5 Minuten oder weniger der geplanten Spielzeit übrig sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das konkrete Marktergebnis steht bereits fest, sofern nicht anders angegeben. Alle NFL-Spielmärkte und Pre-Game-Requisiten werden gemäß den am Spieltag veröffentlichten Spielstatistiken auf www.nfl.com abgerechnet. Spätere Änderungen haben keinen Einfluss auf die Abrechnung.
3.1.2.1. Für alle Spread- und Gesamtwetten gelten die Tie- oder Push-Regeln.
3.1.2.2. 1. Halbzeit/Vollzeit oder Doppelergebnis
Prognostizieren Sie das Ergebnis zur Halbzeit und am Ende der regulären Spielzeit. Das Spiel muss beendet sein, damit Wetten gültig sind. Dieser Markt SCHLIESST Überstunden für die Abwicklung AUS. Bei Requisiten vor dem Spiel muss das Spiel abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.
3.1.2.3. Team-Gesamtzahlen, ungerade oder gerade
ZNullpunkte einer Mannschaft gelten für die Abrechnung als ausgeglichen.
3.1.2.4. Erster Offensivspielzug des Spiels
Dieser Markt wird durch das erste Offensivspiel aus dem Scrimmage (ausgenommen Strafen) bestimmt. Falls der Anstoß für einen Touchdown zurückgegeben wird, behalten die Wetten ihre Gültigkeit für den folgenden Anstoß. Unvollständige oder abgefangene Pässe und QB Sack oder Fumble gelten als Passspiel. Ein Fumble beim Wechsel zum RB wird als Run Play.
gewertet3.1.2.5. Total Offensive Yards
Die Abrechnung basiert auf den Netto-Yards für beide Teams (einschließlich verlorener Sack-Yards).
3.1.2.6. Team erhält die meisten Passing Yards
Die Abrechnung basiert auf den meisten geworfenen Brutto-Yards.
3.1.2.7. Team erreicht die meisten Rushing Yards
Die Abrechnung basiert auf den insgesamt am meisten gewonnenen Rushing-Yards (einschließlich negativer Yards).
3.1.2.8. Strafen
Alle Strafmärkte basieren auf der akzeptierten Strafe. Abgelehnte Strafen zählen nicht.
3.1.2.9. Spieler-Requisiten/Leistungen
Bets bleiben bestehen oder sind „Aktion“, wenn der Spieler in einem Down antritt. Spieler-Match-Ups gelten oder sind „Aktion“, wenn beide Spieler in einem Down gegeneinander antreten. Es gelten die Push/Tie-Regeln. Für die folgenden Märkte muss Ihr Spieler gekleidet/aktiv sein, damit die Wetten gültig sind (gemäß dem offiziellen NFL-Spielbuch):
3.1.2.10. Erster/letzter und jederzeitiger Touchdown-Scorer
Prognostizieren Sie den Namen des Punktezählers des ersten/letzten/beliebigen Touchdowns im Spiel oder ob kein Touchdown erzielt wird. Ein Spieler muss an einem Play oder Down teilnehmen, damit die Wetten gültig sind.
3.1.2.11. Prop-Wetten vor dem Spiel, die die Verlängerung ausschließen
Für die folgenden Märkte muss das Spiel beendet sein, damit die Wetten gültig sind/gültig sind:
3.1.2.11.1. 1. Halbzeit/Vollzeit oder Doppelergebnis
Prognostizieren Sie das Ergebnis zur Halbzeit und am Ende der regulären Spielzeit.
3.1.3. Live-/Live-Spielwetten/In-Play-/Live-Halbwetten/In-Play-/Live-Viertelwetten
INCLUDE Verlängerung, sofern nicht anders angegeben. Das Spiel oder das entsprechende Viertel/die entsprechende Halbzeit muss beendet sein, damit Wetten gültig sind/gültig sind, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.
Zu Abrechnungszwecken:
Halbwetten – (sofern nicht anders angegeben, umfassen die 2. Hälfte alle in der Verlängerung erzielten Punkte, sofern nicht anders angegeben)
Viertelwetten – (4. Viertel umfasst alle in der Verlängerung erzielten Punkte, sofern nicht anders angegeben)
3.1.3.1. 1. Halbzeit/Vollzeit oder Doppelergebnis
Überstunden ausgenommen (sofern gespielt).
3.1.3.2. Saison-Requisiten
Alle Saison-Requisiten basieren nur auf den Spielen der regulären Saison. Die Spielerstatistiken bleiben unabhängig von Trades während der regulären Saison bestehen, aber die Spieler müssen einen regulären Saison-Snap spielen, damit die Wetten gültig sind
3.1.4. Futures/Saisonwetten
Super-Bowl-Gewinner-, Conference-Outright- und Divisional-Outright-Wetten bleiben unabhängig von der Länge der Saison bestehen. Siege und Begegnungen in der regulären NFL-Saison basieren darauf, dass die Teams alle geplanten Spiele der regulären Saison und für die CFL alle geplanten Spiele der regulären Saison abgeschlossen haben, es sei denn, die verbleibenden Spiele im Verlauf der Saison haben keinen Einfluss auf das Ergebnis. Die Gewinner der AFC/NFC Conference werden von den Teams ermittelt, die den Super Bowl erreichen.
3.1.4.1. Die Gewinner der NFL-Divisionen werden anhand der während der regulären Saison gewonnenen Spiele ermittelt (es gelten die Tie-Break-Regeln der NFL).
3.1.4.2. Gewinner der Conference Wildcard sind die Teams, die sich über die Wildcard-Auswahl der NFL für die Nachsaison qualifizieren.
3.1.4.3. Der Gewinner der Conference Number One Seed ist das Team, das von der NFL als das Team bestimmt wurde, das in den Playoffs Heimvorteil hat. Siege und Begegnungen in der regulären NFL/NCAAF-Saison basieren auf den Teams, die die angegebene Mindestanzahl an Spielen absolvieren.
3.1.4.4. CFL erreicht den Grey Cup – Das Team, das das Grey Cup-Finale erreicht, gilt als Sieger der jeweiligen Division.
3.1.4.5. Konferenz-/Divisionswetten
Teams, die an einem Gesamtturnier teilnehmen, werden in Konferenzen und Divisionen eingeteilt. Beispielsweise ist die NFL in zwei Konferenzen (American Football Conference und National Football Conference) unterteilt, die jeweils vier Divisionen (Nord, Ost, West und Süd) umfassen. Für jedes teilnehmende Team werden Preise angeboten, um seine jeweilige Division und Konferenz sowie andere Sonderangebote basierend auf diesen Divisionen oder Konferenzen zu gewinnen.
3.2. Australische Regeln
3.2.1. Sofern nicht anders angegeben, werden alle Spielmärkte einschließlich der gespielten Verlängerung abgerechnet. Sofern nicht anders angegeben, muss die reguläre Spielzeit abgelaufen sein, damit die Wetten gültig sind. Wenn die Dauer eines Spiels vor Spielbeginn vom Dachverband geändert wird, gilt die geänderte Spieldauer als offizielle reguläre Spielzeit für dieses Spiel und alle Wetten bleiben gültig, solange diese neue reguläre Spielzeit abgelaufen ist.
3.2.1.1. Wenn ein Spiel unterbrochen wurde und nicht innerhalb von 24 Stunden gespielt wurde, unterliegen alle Wetten einer Rückerstattung, mit Ausnahme von Wetten, deren Ergebnis vor der Unterbrechung des Spiels eindeutig feststand.
3.2.1.2. Wenn sich die Startzeit des Spiels um mehr als 24 Stunden verschiebt, unterliegen alle Wetten einer Rückerstattung.
3.2.2. Spielwetten
Wenn ein Spiel mit einem Unentschieden/Unentschieden endet, einschließlich Verlängerung, falls es gespielt wird, werden die Einsätze zurückerstattet, es sei denn, es wird ein Preis für das Unentschieden/Unentschieden angeboten. Wetten werden nur auf der Grundlage des offiziellen AFL-Ergebnisses abgerechnet.
3.2.3. Spiele, die nicht als Listed
gespielt wurdenWenn der Austragungsort eines Spiels geändert wird, behalten bereits platzierte Wetten ihre Gültigkeit, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche gekennzeichnet ist. Wenn die Heim- und Auswärtsmannschaft für ein aufgelistetes Spiel vertauscht sind, sind Wetten, die auf der Grundlage der ursprünglichen Auflistung platziert wurden, ungültig.
3.2.4. Viertelwetten (Live und Pre-Match)
Bei Wetten auf alle Viertel sind die Wetten ungültig, wenn ein bestimmtes Viertel nicht abgeschlossen wird, es sei denn, das konkrete Marktergebnis steht bereits fest. Wenn ein Spiel in die Verlängerung geht, wird dies für die Abrechnung berücksichtigt (gilt als Fortsetzung des 4. Viertels).
3.2.5. Halbzeitwetten (Live und vor dem Spiel)
Bei Wetten auf alle Halbzeiten sind Wetten ungültig, wenn eine bestimmte Halbzeit nicht zu Ende gespielt wird, es sei denn, das konkrete Marktergebnis steht bereits fest. Wenn ein Spiel in die Verlängerung geht, wird diese für die Abrechnung berücksichtigt (gilt als Fortsetzung der 2. Halbzeit).
3.2.6. Halbzeit/Endstand oder Doppelergebnis
Prognostizieren Sie den Ausgang des angegebenen Spiels zur Halbzeit und zum Ende, einschließlich der Verlängerung, falls gespielt.
3.2.7. Team punktet als Erstes
Der Markt deckt jeden Score ab, z.B. Ziel/Rückstand für Abrechnungszwecke.
3.2.8. Team erzielt das erste Tor
Der Markt deckt Goal nur zu Abwicklungszwecken ab.
3.2.9. Saisonwetten
Mit Ausnahme des Premiership-Gewinners gelten die angebotenen AFL-Saisonmärkte nur für die reguläre Saison und basieren auf der offiziellen AFL-Rangliste. Wenn in einem Markt Teams unentschieden sind, wird das Team mit dem besten Prozentsatz als Gewinner gewertet. (schlechtester Prozentsatz für Holzlöffel).
Most Losses (Reguläre Saison) – Wird nach dem Team abgerechnet, das während der regulären Saison die meisten Niederlagen verzeichnete. Falls zwei oder mehr Teams die gleiche Anzahl an Niederlagen verzeichnen, wird der Sieger als das Team mit der schlechtesten Vor- und Nachteile-Differenz ermittelt. Die reguläre Saison muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind.
3.3. Badminton
3.3.1. Bei Gesamtwetten handelt es sich um All-In-Wetten oder nicht.
Gegebenenfalls entscheidet die Podiumspräsentation über die Abrechnung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten. Um ein Spiel zu gewinnen – Falls einer der genannten Spieler in einem Spiel vor Spielbeginn wechselt, sind alle Wetten ungültig.
3.3.2. Falls ein Spiel beginnt, aber nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das konkrete Marktergebnis steht bereits fest. Wetten auf Märkte, die nicht bestimmt sind, sind ungültig, auch wenn ein natürlicher Abschluss zu einem unbestreitbaren Ergebnis führen würde.
Zum Beispiel wird ein Spiel bei 20-17 abgebrochen: Wetten auf „Over/Under 37,5 Game – Total Points“ sind ungültig, auch wenn ein natürlicher Abschluss des Spiels mindestens 38 Punkte ergeben hätte.
3.3.3. Es werden In-Play-/Live-Punktwetten angeboten, bei denen ein Spieler den nominierten Punkt gewinnt. Falls der Punkt nicht gespielt wird, weil das Spiel oder Match endet, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig. Wenn der nominierte Punkt als Strafpunkt vergeben wird, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig.
3.3.4. Aktueller/nächster Spielleiter nach: Wenn die angegebene Punktzahl im angegebenen Spiel nicht erreicht wird, wird die Mannschaft/der Spieler, die das Spiel gewinnt, als Sieger gewertet.
3.4. Bandy
3.4.1. Spielwetten
Wenn der Austragungsort eines Spiels geändert wird, behalten bereits platzierte Wetten ihre Gültigkeit, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche gekennzeichnet ist. Wenn die Heim- und Auswärtsmannschaft für ein aufgelistetes Spiel vertauscht sind, sind Wetten, die auf der Grundlage der ursprünglichen Auflistung platziert wurden, ungültig.
3.4.2. Damit die Wetten gültig sind, muss ein Spiel vollständig abgeschlossen sein, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits fest.
3.4.3. Bei 2-Weg-Märkten gelten die Tie- oder Push-Regeln, sofern unten nichts anderes angegeben ist. Einsätze auf Einzelwetten werden zurückerstattet, und bei Mehrfachwetten/Mehrfachwetten wird die Auswahl als Nichtteilnehmer behandelt.
3.4.4. Wetten vor dem Spiel – Alle Wetten vor dem Spiel schließen Verlängerungen aus, sofern gespielt wird, sofern nicht anders angegeben.
3.4.5. In-Play-/Live-Spielwetten schließen Verlängerung aus, sofern nicht anders angegeben. Gewinnen nach Verlängerung/Shootout-Gewinner – einschließlich Verlängerung/Shootout. Wenn ein Spiel von 2 x 45-Minuten-Halbzeiten auf 3 x 30-Minuten-Perioden geändert wird, bleiben Wetten auf das Spiel bestehen, sofern nicht anders angegeben.
3.4.6. Den Pokal in die Höhe holen/Qualifizieren – inklusive Verlängerung/Shootout. Nächste Strafe – inklusive Schießerei.
3.4.7. In-Play-/Live-Halbzeitwetten schließen Verlängerung aus. Damit die Halbzeitwetten gültig sind, muss die vorgesehene Halbzeit abgeschlossen sein, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits fest.
3.4.8. Wenn bei Halbwetten ein Spiel von 2 x 45-Minuten-Halbzeiten auf 3 x 30-Minuten-Perioden geändert wird, sind die Wetten ungültig.
3.4.9. In-Play-/Live-10-Minuten-Wetten AUSSCHLIEßEN Verlängerungen Die festgelegte Spieldauer von 10 Minuten muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das spezifische Marktergebnis steht bereits fest. Für Abrechnungszwecke werden die folgenden Websites und Box-Score-Details zur Bestimmung der Abrechnungszeiten verwendet: – Bandy World Championships www.worldbandy.com.
3.5. Baseball
3.5.1. Nicht-MLB-Baseball (einschließlich Minor League Baseball) – Pitcher werden nicht aufgeführt und alle Wetten bleiben gültig, unabhängig davon, wer für jedes Team pitcht. Es gilt die „½-Innings-Regel“, obwohl im Falle der Anwendung einer Mercy-Regel alle Wetten auf dem zu diesem Zeitpunkt erzielten Ergebnis bestehen bleiben. Für 7-Innings-Spiele, die im Rahmen eines Doubleheader gespielt werden, gilt die 6½-Inning-Regel.
3.5.2. Bei 2-Wege-Märkten gelten die Push- oder Tie-Regeln, sofern unten nichts anderes angegeben ist. Einsätze auf Einzelwetten werden zurückerstattet, und bei Mehrfachwetten/Mehrfachwetten wird die Auswahl als Nichtteilnehmer behandelt.
3.5.2.1. Wenn ein Spiel aus irgendeinem Grund um mehr als 24 Stunden abgesagt oder verschoben wird, erhalten alle Wetten auf diese Ereignisse eine Gewinnquote von eins.
3.5.2.2. Wenn ein Spiel unterbrochen oder für mehr als 24 Stunden unterbrochen wird, erhalten alle Wetten auf dieses Spiel ebenfalls eine Gewinnquote von eins. Wenn das Spiel innerhalb von 24 Stunden beendet wird, behalten alle Wetten auf dieses Spiel ihre Gültigkeit.
3.5.3. Spiele, die nicht wie aufgeführt gespielt werden
Wenn der Austragungsort eines Spiels geändert wird, behalten bereits platzierte Wetten ihre Gültigkeit, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche gekennzeichnet ist. Wenn die Heim- und Auswärtsmannschaft für ein aufgelistetes Spiel vertauscht sind, sind Wetten, die auf der Grundlage der ursprünglichen Auflistung platziert wurden, ungültig.
3.5.4. Wetten/Linien vor dem Spiel
3.5.4.1\. Alle Wetten vor dem Spiel beinhalten zusätzliche Innings, sofern nicht anders angegeben.
3.5.4.2. Wenn die Mercy-Regel angewendet wird, behalten alle Wetten ihre Gültigkeit zu diesem Zeitpunkt. 3/5/7 Innings-Gesamtsummen – Wetten werden basierend auf dem Ergebnis nach 3/5/7 vollständigen Innings abgerechnet, es sei denn, die angegebene Gesamtsumme hat die angegebene Gesamtsumme bereits überschritten. In diesem Fall werden alle Wetten wie folgt abgerechnet: Über-Wetten auf die angegebene Gesamtsumme werden als Gewinner abgerechnet, während Unter-Wetten auf die angegebene Gesamtsumme als Verlierer abgerechnet werden. 3/5/7-Innings-Linie – Wetten werden auf der Grundlage des Ergebnisses abgerechnet, nachdem die ersten 3/5/7 Innings eines Spiels abgeschlossen wurden, es sei denn, das Team, das als Zweiter schlägt, liegt bereits in der Mitte des betreffenden Innings in Führung (mit angewendeter Run-Line) oder erzielt in diesem Inning Punkte, um in Führung zu gehen (mit angewendeter Run-Line). In diesem Fall wird das als Zweiter schlagende Team als Sieger gewertet.
3.5.4.3. Requisiten vor dem Spiel, einschließlich Spieler-Requisiten
3.5.4.3.1. Wenn die Mercy-Regel angewendet wird, behalten alle Wetten ihre Gültigkeit zu diesem Zeitpunkt. Sofern nicht anders angegeben, zählen zusätzliche Innings. Alle 1. Innings-Requisiten – 1. Inning müssen abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits fest. Spielgesamtzahl ungerade/gerade – Wenn die Gesamtpunktzahl Null beträgt, werden die Wetten als Gerade.
berechnet3.5.4.3.2. Team-Gesamtergebnis ungerade/gerade – Wenn die Mannschaftspunktzahl Null ist, werden die Wetten als gerade berechnet. Gewinnmargen – Vorbehaltlich der 8 ½ Innings-Regel. Die Abrechnung beinhaltet zusätzliche Innings für MLB; Für Nicht-MLB-Spieler, bei denen ein Spiel unentschieden enden kann, ist diese Option verfügbar. Wenn ein MLB-Spiel mit einem Unentschieden endet, wenn ein Spiel abgebrochen/unterbrochen wird, sind Wetten ungültig. Führung nach x Innings – Wetten werden auf der Grundlage des Ergebnisses abgerechnet, nachdem die ersten x Innings abgeschlossen wurden, es sei denn, das zweitschlagende Team liegt in der Mitte des betreffenden Innings bereits in Führung oder erzielt in diesem Inning einen Vorsprung. In diesem Fall wird das zweitschlagende Team als Sieger gewertet.
3.5.4.4. Doppelter Header
Wenn an einem Tag zwei Spiele mit denselben Mannschaften ausgetragen werden und Quoten nur für ein Spiel angeboten werden, wird das Ergebnis dem ersten Spiel nach Startzeit gutgeschrieben.
3.5.4.5. Geldlinie
Unterliegt der 4½-Innings-Regel.
3.5.4.6. Run Line/Alternative Handicap
Unterliegt der 4½-Innings-Regel.
3.5.4.7. Gesamtwerte vor dem Spiel/Alternative Gesamtwerte
Unterliegt der 4 ½ Innings-Regel, AUSSER wenn die Gesamtsumme des Spiels bereits die angegebene Gesamtsumme überschritten hat (wenn die Gesamtsumme des Spiels bereits die angegebene Gesamtsumme überschritten hat, werden Wetten auf das „Over“ als Gewinner abgerechnet, Wetten auf „Under Under“ werden als Verlierer abgerechnet).
3.5.4.8. Team-Gesamtzahlen
Unterliegt der 4 ½ Innings-Regel, AUSSER wenn die Gesamtsumme der Mannschaft bereits die angegebene Gesamtsumme überschritten hat (wenn die Gesamtsumme der Mannschaft bereits die angegebene Gesamtsumme überschritten hat, werden Wetten auf das Over als Gewinner gewertet, Wetten auf das Under als Verlierer.
3.5.4.9. Um zu Extra Innings zu gelangen
Das Ende des 9. Innings muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind. Wenn der Spielstand nach 9 Innings unentschieden ist, wird dieser Markt als „Ja“ gewertet, auch wenn die zusätzlichen Innings nicht gespielt werden, weil das Spiel abgebrochen/unterbrochen wurde.
3.5.4.10. Um das Inning zu gewinnen (aktuell/nächstes)
Das obere und untere Ende des angegebenen Innings muss abgeschlossen sein, es sei denn, das Team, das im angegebenen Inning als Zweiter anschlägt, gewinnt, wenn das Spiel abgebrochen/unterbrochen wird.
3.5.4.11. Inning Run Line (einschließlich Alternativen)
Das obere und untere Ende des angegebenen Innings muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das Team, das im angegebenen Inning als Zweiter schlägt, hat bereits die Lauflinie abgedeckt und kann nicht überholt werden.
3.5.4.12. Inning Total (einschließlich Alternativen)
Das obere und untere Ende des angegebenen Innings muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die angegebene Gesamtsumme ist zum Zeitpunkt des Spielaufrufs/der Spielunterbrechung bereits überschritten.
3.5.4.13. Ein Punktestand im Inning (Aktuell/Nächstes)
Oben und Ende des angegebenen Innings müssen abgeschlossen sein, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.
3.5.4.14. Spitzenreiter nach „X“ Innings
Der obere und untere Teil des angegebenen Innings muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die Mannschaft, die als Zweiter antritt, führt und kann zum Zeitpunkt der Spielunterbrechung/-unterbrechung nicht überholt werden. Im Falle der Anwendung einer Gnadenregel gelten alle unvollständigen Innings-Leader-Märkte als vom Matchsieger gewonnen.
3.5.4.15. Race to Markets/Team Totals/Total Hits
Die Innings-Regel8½ gilt, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest oder der natürliche Abschluss des Spiels hätte dazu geführt, dass das Ergebnis der Wetten feststeht. Insbesondere wird bei MLB-Spring-Training-Spielen die Abrechnung nur auf 9 Innings basieren, in Fällen, in denen die natürliche Abschlussregel gelten könnte. Wenn ein unentschiedenes Spiel abgesagt oder unterbrochen wird und der natürliche Abschluss eines Spiels einen Sieger voraussetzt, werden Wetten auf die entsprechende „Race To“-Quote ungültig. Z.B. Wird das MLB-Spiel abgebrochen oder nach 10 Innings mit 3:3 unterbrochen, sind alle Wetten auf „Race To 4“ ungültig. Race-to-5/6/7-Wetten würden als Weder.
ausgewertet3.5.4.16. Gewinnmarge
Unterliegt der 8½-Innings-Regel. Die Abrechnung beinhaltet zusätzliche Innings für MLB; Für Nicht-MLB-Spieler, bei denen ein Spiel unentschieden enden kann, ist diese Option verfügbar. Wenn ein MLB-Spiel unentschieden endet, wenn ein Spiel abgebrochen/ausgesetzt wird, sind Wetten ungültig.
3.5.5. In-Play/Live
3.5.5.1. Wenn die Gnadenregel angewendet wird, behalten alle Wetten ihre Gültigkeit zu diesem Zeitpunkt.
3.5.5.2. Es gilt die Regel „Total Runs – 8,5 Innings“
3.5.5.3. Alle Wetten gelten unabhängig von Pitch-Änderungen.
3.5.5.4. Zusätzliche Innings zählen, sofern nicht anders angegeben.
3.5.5.5. „.5/6,5/4,5“ Innings-Regeln
3.5.5.6. „.5-Inning-Regel“Run-Line-Wetten
Das Spiel muss mindestens 9 volle Innings dauern (oder 8½ Innings, wenn das Team, das als Zweiter schlägt, vorne liegt), damit Wetten gültig sind. Sollte jedoch eine Gnadenregel in Kraft treten, bleiben alle Wetten auf dem aktuellen Stand bestehen. Bitte beachten Sie, dass gesperrte Spiele nicht übertragen werden (mit Ausnahme von MLB-Play-off-Spielen – siehe spezifische Regel).
3.5.5.7. „.5-Inning-Regel“Run-Line-Wetten (für 7-Innings-Spiele)
Das Spiel muss mindestens 7 volle Innings dauern (oder 6½ Innings, wenn das Team, das als Zweiter schlägt, vorne liegt), damit Wetten gültig sind. Sollte jedoch eine Gnadenregel in Kraft treten, bleiben alle Wetten auf dem aktuellen Stand bestehen. Bitte beachten Sie, dass gesperrte Spiele nicht übertragen werden.
3.5.5.8. „.5-Inning-Regel“ Geld- und Gesamtlinie
Damit die Wetten gültig sind, müssen mindestens 5 volle Innings gespielt worden sein, es sei denn, das Team, das als Zweiter schlägt, führt nach 4½ Innings. Wenn das Spiel abgebrochen oder unterbrochen wird, nachdem dieser Punkt des Spiels erreicht ist, wird der Sieger durch den Punktestand nach dem letzten vollständigen Inning bestimmt (es sei denn, das Team, das als Zweiter schlägt, erzielt Unentschieden oder übernimmt in der unteren Hälfte des Innings die Führung; in diesem Fall wird der Sieger durch den Punktestand zum Zeitpunkt des Spielabbruchs bestimmt). Bitte beachten Sie, dass gesperrte Spiele nicht übertragen werden (mit Ausnahme von MLB-Play-off-Spielen – siehe spezifische Regel). Sollte jedoch eine Gnadenregel in Kraft treten, bleiben alle Wetten auf dem aktuellen Stand bestehen.
3.5.6. Futures-Wetten – Allgemeine Regeln
3.5.6.1. Gesamtsieger-, Pennant- und Divisional-Wetten
Alle Wetten behalten ihre Gültigkeit, unabhängig vom Teamwechsel, der Änderung des Teamnamens, der Saisonlänge oder dem Playoff-Format, basierend auf den offiziellen Ergebnissen des jeweiligen Dachverbandes.
3.5.6.2. Siege/Match-Ups der regulären Saison
Das Team muss mindestens 160 reguläre Saisonspiele absolvieren, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die verbleibenden Spiele im Laufe der Saison haben keinen Einfluss auf das Ergebnis.
3.5.6.3. Reguläre Saison-Specials
Alle Märkte beziehen sich auf in der MLB gesammelte Saisonstatistiken und sind zwischen der American League und der National League übertragbar. Statistiken aus anderen Ligen zählen nicht.
3.5.6.4. „Pitcher-Anzahl der Siege“-Märkte
Bezieht sich auf die Anzahl der von den offiziellen MLB-Scorern gutgeschriebenen Siege.
3.5.6.5. Um Pennant
zu gewinnenDas Team, das in die World Series aufsteigt, gilt als Sieger des Wimpels.
3.5.6.6. Serienwetten
Wetten sind ungültig, wenn die gesetzliche Anzahl an Spielen (gemäß den jeweiligen Dachverbänden) nicht abgeschlossen oder geändert wird.
3.5.6.7. Wildcard-Wetten
Die Teams, die über die Wildcard-Position in die MLB-Playoffs aufsteigen, gelten als Sieger.
3.6. Basketball
3.6.1. Spiel- und Requisitenwetten
3.6.1.1. Alle Spiele müssen am geplanten Datum (örtliche Stadionzeit) beginnen, damit die Wetten gültig sind.
3.6.1.2. Wenn der Austragungsort eines Spiels geändert wird, behalten bereits platzierte Wetten ihre Gültigkeit, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche gekennzeichnet ist.
3.6.1.3. Wenn die Heim- und die Auswärtsmannschaft eines aufgeführten Spiels das Spiel am Austragungsort der Auswärtsmannschaft austragen, bleiben die Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft noch offiziell als solche bezeichnet wird. Andernfalls sind die Wetten ungültig.
3.6.1.4. Wird das Spiel vor Ablauf der regulären Spielzeit unterbrochen und nicht innerhalb von 24 Stunden wieder aufgenommen, werden alle Wetten auf dieses Spiel, deren Ausgang zum Zeitpunkt der Spielunterbrechung noch nicht eindeutig feststeht, zurückerstattet.
Wenn das Spiel weniger als fünf Minuten vor Schluss unterbrochen wird, behalten alle Wetten auf dieses Spiel ihre Gültigkeit. Wird das Spiel mehr als fünf Minuten vor Ende der regulären Spielzeit unterbrochen und nicht innerhalb von 24 Stunden wieder aufgenommen, werden alle Wetten auf dieses Spiel, deren Ergebnis zum Zeitpunkt der Spielunterbrechung noch nicht eindeutig feststeht, zurückerstattet. Alle Wetten, deren Ergebnis vor der Spielunterbrechung bekannt ist, behalten ihre Gültigkeit. Bei Live-Wetten erfolgt die Abrechnung im Falle einer Spielunterbrechung nur für die Wetten, deren Ergebnis zum jetzigen Zeitpunkt feststeht, für alle anderen Wetten erfolgt eine Rückerstattung.
Wenn sich die Startzeit des Spiels um mehr als 24 Stunden verschiebt, unterliegen alle Wetten auf dieses Spiel einer Rückerstattung, andernfalls bleiben die Wetten gültig.
3.6.1.5. Bei 2-Wege-Märkten gelten die Push-Regeln, sofern unten nichts anderes angegeben ist. Einsätze auf Einzelwetten werden zurückgegeben/storniert, und bei Mehrfachwetten/Mehrfachwetten wird die Auswahl als Nichtteilnehmer behandelt (zurückgegeben/storniert).
3.6.1.6. Wenn für die reguläre Spielzeit Märkte mit der Option „Unentschieden“ angeboten werden, zählen Verlängerungen nicht.
3.6.1.7.1 Wetten vor dem Spiel, einschließlich Spiel-Requisiten
Alle Wetten vor dem Spiel beinhalten die Verlängerung, sofern nicht anders angegeben.
3.6.1.7.1.1.Match-Gewinner (vorzeitige Auszahlung) – Pre-Match-Markt
Wo angeboten, werden Pre-Match-Wetten als gewonnen ausgezahlt/berechnet, wenn Ihre Auswahl zu irgendeinem Zeitpunkt des Spiels zwanzig Punkte Vorsprung hat.
3.6.1.7.2. Verlängerung für Multi-Match-Spiel/Unentschieden
Wenn nach einem Spiel/Unentschieden in einem Mehrspiel die Ergebnisse insgesamt ausgeglichen sind, werden Verlängerungen oder andere Formen des Tie-Breaks, die zur Bestimmung des Weiterkommens verwendet werden, für dieses bestimmte Spiel nicht berücksichtigt. Wenn es beispielsweise in Spiel/Spiel 1 61-50 und in Spiel 2 52-63 steht, wird die am Ende von Spiel/Spiel 2 gespielte „Verlängerung“ für Wettzwecke auf Spiel/Spiel 2.
ignoriert3.6.1.8. Spielerstatistiken/Match-Ups/Leistungen
3.6.1.8.1. Es sind Wetten auf die Leistung eines benannten Spielers bei verschiedenen Erfolgen möglich, z. B. Punkte, Rebounds, Assists, Blocks, Fouls, Freiwürfe usw. Es können Push-Regeln gelten.
3.6.1.8.2. Die betreffenden Spieler müssen gekleidet sein und die Spielzeit erreichen, damit die Wetten gültig sind bzw. gelten. Wenn der angegebene Spieler überhaupt nicht am Spiel teilnimmt, sind alle Wetten ungültig/zurückgegeben. Überstunden zählen für alle Spielerstützen, sofern nicht anders angegeben. Die Leistungen einzelner Spieler werden zu Wettzwecken in einem Spieler-Match-up verglichen. Handicaps können verwendet werden und werden auf die tatsächliche Punktzahl jedes Spielers angewendet, um das Ergebnis zu ermitteln. Es können Push-Regeln gelten.
3.6.1.8.3. Double Double/Triple Double – Double/Double, der Spieler muss 10 oder mehr in zwei der folgenden 5 statistischen Kategorien erzielen. Triple/Double, der Spieler muss 10 oder mehr in 3 der folgenden 5 statistischen Kategorien erzielen: Punkte, Rebounds, Assists, geblockte Schüsse, Steals.
3.6.1.9. Wire-to-Wire
In diesem Markt wird darauf gewettet, ob am Ende jedes Viertels ein Team das Spiel anführt. Wetten auf eine genannte Mannschaft gehen verloren, wenn diese nicht am Ende aller Viertel in Führung liegt. Wo angeboten, ist „Jedes andere Ergebnis“ die gewinnende Auswahl in diesem Markt, wenn die Ergebnisse unentschieden sind oder am Ende eines Viertels verschiedene Teams führen.
3.6.1.10. In-Play-/Live-Spielwetten BEINHALTEN Verlängerung
Wenn ein Spiel nach Beginn verschoben oder abgesagt wird, dürfen maximal 5 Minuten der geplanten Spielzeit verbleiben, damit die Wetten gültig sind/gültig sind.
3.6.1.11. In-Play-/Live-Halbzeitwetten BEINHALTEN Verlängerung
Die erste Halbzeit muss abgeschlossen sein, damit Wetten auf die erste Halbzeit gültig sind bzw. gültig sind. Wenn ein Spiel nach Beginn verschoben oder abgesagt wird, dürfen bei Wetten auf das Spiel und die zweite Halbzeit maximal 5 Minuten verbleiben, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.
3.6.1.12. In-Play-/Live-Wetten (4. Viertel) BEINHALTEN Verlängerung
Das Viertel muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind/gültig sind, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits fest.
3.6.1.13. NBA Futures/Turnier Props
3.6.1.13.1. Siege/Match-Ups in der regulären Saison – Das Team muss alle geplanten Spiele der regulären Saison abschließen, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die verbleibenden Spiele im Laufe der Saison haben keinen Einfluss auf das Ergebnis.
3.6.1.13.2. Um die Division zu gewinnen, gelten die NBA-Tie-Break-Regeln.
3.6.1.13.3. Um die Konferenz zu gewinnen – Das Team, das in die NBA-Meisterschaft aufsteigt, gilt als Gewinner der Konferenz.
3.6.1.13.4. Die Abrechnung aller Märkte erfolgt anhand offizieller Ranglisten und Statistiken, die von den Turnierleitungsgremien bereitgestellt werden, z. B. NBA, FIBA.
3.6.1.13.5. Gesamtsieger-, Divisions-, Konferenz- und Regionalwetten
3.6.1.13.5.1. Alle Wetten bleiben bestehen, unabhängig vom Teamwechsel, der Änderung des Teamnamens oder der Saisonlänge. Serienwetten.
3.6.1.13.5.2. Serienwetten. Wetten werden entsprechend dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.
3.7. Strandfußball/Fußball
3.7.1. Alle Wetten werden auf der Grundlage einer Spielzeit von 36 Minuten und drei Perioden zu je 12 Minuten berechnet, sofern nicht anders angegeben.
3.7.2. Nachspielzeit und Elfmeterschießen werden nur bei Wetten ohne Unentschieden berücksichtigt, die in der regulären Spielzeit, dem Weiterkommen der Mannschaft, dem Turniersieger usw. angeboten werden. Das Spiel gilt als gültig, wenn das Spiel mindestens 24 Minuten gedauert hat. Alle Wetten werden auf Grundlage der Ergebnisse zu diesem Zeitpunkt berechnet.
3.7.3. Matchwinner; Wo angeboten, werden Wetten bei einem Unentschieden zurückgegeben, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit, den Sieg zu ermitteln), wenn die Wetten auf dem offiziellen Ergebnis stehen.
3.7.4. Wenn ein Spiel aus irgendeinem Grund um mehr als 24 Stunden abgesagt oder verschoben wird, erhalten alle Wetten auf dieses Ereignis eine Gewinnquote von „1“.
3.7.5. Ein Spiel gilt als stattgefunden, wenn mindestens 24 Minuten des Spiels gespielt wurden. Wenn das Spiel nicht innerhalb von 24 Stunden beendet wird, werden alle Wetten auf der Grundlage der Ergebnisse zum Zeitpunkt der Spielunterbrechung abgerechnet.
3.7.6. Wenn ein Spiel unterbrochen oder für mehr als 24 Stunden unterbrochen wird, werden alle Wetten auf dieses Spiel mit der Gewinnquote im Spiel von „1“ abgerechnet, es sei denn, die Ergebnisse der Wetten stehen zum Zeitpunkt der Spielunterbrechung bereits fest. Zur Abrechnung der Wetten werden diejenigen Ergebnisse akzeptiert, die vor dem Zeitpunkt der Unterbrechung eindeutig festgestellt wurden (z. B. das Ergebnis der ersten Halbzeit, das erste erzielte Tor und seine Zeit usw.).
3.8. Beachvolleyball
3.8.1. Bei Outright-Wetten geht es um einen All-in-Wettbewerb oder nicht. Gegebenenfalls entscheidet die Podiumspräsentation über die Abrechnung der Wetten. Nachfolgende Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf bets.
3.8.1.1.Wenn ein Spiel begonnen, aber nicht innerhalb von 24 Stunden beendet wurde, werden alle Wetten zurückerstattet, mit Ausnahme derjenigen, deren Ergebnisse vor der Spielunterbrechung bekannt waren.
3.8.1.2.Wenn der Starttermin des Spiels um bis zu 24 Stunden verschoben wurde, behalten alle Wetten auf das Spiel ihre Gültigkeit.
3.8.2. Wenn sich der Austragungsort des Spiels (des Sportplatzes) ändert, bleiben alle Wetten bestehen. Wenn einer der angekündigten Teilnehmer des Paares vor Beginn des Spiels ersetzt wird, werden alle Wetten auf dieses Spiel zurückerstattet.
3.8.3. Falls ein Spiel beginnt, aber nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das konkrete Marktergebnis steht bereits fest. Wetten auf Märkte, die nicht bestimmt sind, sind ungültig, auch wenn ein natürlicher Abschluss zu einem unbestreitbaren Ergebnis führen würde.
Zum Beispiel wird ein Satz beim Stand von 18:17 abgebrochen: Wetten auf Über/Unter 35,5 Sätze – Gesamtpunktzahl sind ungültig.
3.8.4. Aktueller/nächster Satzführer nach: Wenn die angegebene Punktzahl im angegebenen Satz nicht erreicht wird, wird das Team, das den Satz gewinnt, als Sieger gewertet.
3.9. Schüsseln
3.9.1. Keine Wette für Nichtstarter. Damit die Wetten gültig sind, muss die Veranstaltung innerhalb von sieben Tagen nach dem geplanten Beginn beginnen. Outright-Märkte können einem Abzug gemäß Regel 4 unterliegen.
3.9.2. Spielwetten
DasA-Spiel muss innerhalb von 24 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit gespielt werden, damit die Wetten gültig sind. Wenn ein Spiel aus irgendeinem Grund nicht stattfindet (z. B. weil ein Spieler sich verletzt zurückzieht), sind alle Wetten vor dem Spiel ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Falls ein Spiel beginnt, aber nicht zu Ende geht, gilt der Spieler, der in die nächste Runde kommt, als Sieger.
3.10. Boxen/MMA/UFC
3.10.1. Wetten auf verschobene Kämpfe bleiben 30 Tage lang gültig. Wenn einer der Kämpfer durch einen anderen Kämpfer ersetzt wird, verlieren alle Wetten ihre Gültigkeit und die Einsätze werden zurückerstattet. Für Wettzwecke gilt der Kampf als begonnen, wenn die Glocke für den Beginn der 1. Runde ertönt.
3.10.2. Wenn einer der Kämpfer in der nächsten Runde nicht auf die Glocke antwortet, wird davon ausgegangen, dass sein Gegner in der vorherigen Runde gewonnen hat.
3.10.3. Im Falle, dass ein Kampf als „Kein Wettbewerb“ erklärt wird, sind alle Wetten ungültig und Einsätze werden zurückerstattet, mit Ausnahme von Märkten, bei denen das Ergebnis bereits feststeht.
3.10.4. Money Line/Um den Kampf zu gewinnen (2-Wege)
Im Falle eines Unentschiedens sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Dies gilt auch für einen Kampf, der mit einem Mehrheits-Unentschieden endet. Wetten werden auf der Grundlage des im Ring bekannt gegebenen offiziellen Ergebnisses abgerechnet. Spätere Einsprüche/Änderungen haben keinen Einfluss auf die Abrechnung (es sei denn, die Änderung wurde aufgrund eines menschlichen Fehlers bei der Bekanntgabe des Ergebnisses vorgenommen). Alle Wetten behalten ihre Gültigkeit, unabhängig von Änderungen der Anzahl der auszufechtenden Runden.
3.10.5. Kampf-/Kampfwetten (3-Wege)
Preis für Verlosung wird angeboten. Wetten werden auf der Grundlage des im Ring bekannt gegebenen offiziellen Ergebnisses abgerechnet. Spätere Einsprüche/Änderungen haben keinen Einfluss auf die Abrechnung (es sei denn, die Änderung wurde aufgrund eines menschlichen Fehlers bei der Bekanntgabe des Ergebnisses vorgenommen). Alle Wetten behalten ihre Gültigkeit, unabhängig von Änderungen der Anzahl der auszufechtenden Runden.
3.10.6. Kampfergebnis 5-Wege / Exakte Methode des Sieges
Die Abrechnung erfolgt auf Grundlage des offiziell erklärten Ergebnisses.
3.10.7. Auslosung oder technische Auslosung
Draw ist eine Scorekartenauslosung. Ein technisches Unentschieden liegt vor, wenn der Schiedsrichter den Kampf vor Beginn der 5. Runde aus einem anderen Grund als Knockout, technischem Knockout oder Disqualifikation abbricht.
3.10.8. Einzelkämpfer A oder B durch KO oder TKO
Knockout (KO) ist, wenn der Boxer nach 10 Punkten nicht aufsteht. Technischer Knockout (TKO) ist die 3-Knockdown-Regel oder wenn der Schiedsrichter eingreift. Jeder Eckballausfall wird als technischer Knockout (TKO) gewertet, es sei denn, der Kampf wird anschließend durch die Punktekarten der Kampfrichter entschieden oder als No Contest erklärt.
3.10.9. Einzelkämpfer A oder B nach Decision
Dies wird auf der Grundlage einer der folgenden technischen Entscheidungen, Mehrheitsentscheidungen, geteilten Entscheidungen oder einstimmigen Entscheidungen berechnet. Hierzu gehört auch die Disqualifikation. Alle Wetten behalten ihre Gültigkeit, unabhängig von Änderungen der Anzahl der auszufechtenden Runden.
3.10.10. Gesamtzahl der Runden
Beim Boxen (3-Minuten-Runden, Abrechnungszwecke), bei dem eine halbe Runde angegeben ist, bestimmen 1 Minute und 30 Sekunden der jeweiligen Runde die Hälfte, um zu bestimmen, ob sie unter oder über liegt.
Für UFC (5-Minuten-Runden), bei denen eine halbe Runde angegeben ist, bestimmen 2 Minuten und 30 Sekunden der jeweiligen Runde die Hälfte, um zu bestimmen, ob sie unter oder über liegt. Wenn sich aus irgendeinem Grund die Anzahl der Runden in einem Kampf ändert, werden Wetten auf bereits platzierte Runden ungültig und Einsätze werden zurückerstattet.
3.10.11. Wetten auf Runde oder Rundengruppe
3.10.11.1. Wenn sich aus irgendeinem Grund die Anzahl der Runden in einem Kampf ändert, werden Wetten auf bereits platzierte Runden ungültig und Einsätze werden zurückerstattet.
3.10.11.2. Bei Wetten auf Runden oder Rundengruppen geht es darum, dass ein Kämpfer während dieser Runde oder Rundengruppe durch KO, TKO oder Disqualifikation gewinnt. Im Falle einer technischen Entscheidung (unter Verwendung von Scorekarten) vor dem Ende des Kampfes werden alle Wetten durch Decision.
als Sieg abgerechnet3.10.12. In-Play/Live
3.10.12.1. Boxen
3.10.12.1.1. Kampfsieger 3-Way
Beinhaltet den Preis für die Verlosung.
3.10.12.1.2. Money Line/Kampfsieger 2-Way
Bets werden bei einem Unentschieden zurückgegeben/ungültig.
3.10.12.1.3. Gesamtzahl der Runden 2-Wege
Es werden vollständige runde Anführungszeichen verwendet. Die Runde, in der der Kampf endet, wird zur Abrechnung herangezogen. Für den Fall, dass ein Kämpfer zwischen den Runden, z. B. 6 und 7, auf seinem Stuhl aufgibt, zählt dies für Abrechnungszwecke als Runde 6, d. h. als die letzte vollständig abgeschlossene Runde.
3.10.12.1.4. Kämpfe darum, die Distanz zu überwinden
Zu Abrechnungszwecken muss die offiziell festgelegte Anzahl an Runden vollständig abgeschlossen sein, damit Wetten als „Ja“ abgerechnet werden.
3.10.12.1.5. Knockdown-Märkte (Punktzahl/Gesamtzahl usw.)
Zu Abrechnungszwecken wird ein Knockdown definiert als ein Kämpfer, der KO gemacht wird oder eine obligatorische 8-Zählung erhält (alles, was der Schiedsrichter als Ausrutscher oder sonstiges ansieht, zählt nicht).
3.10.12.2. MMA
3.10.12.2.1. Kampfsieger 3-Way
Beinhaltet den Preis für die Verlosung.
3.10.12.2.2. Money Line/Kampfsieger 2-Way
Bets werden bei einem Unentschieden zurückgegeben/ungültig.
3.10.12.2.3. Gesamtzahl der Runden 2-Wege
Es werden vollständige runde Anführungszeichen verwendet. Die Runde, in der der Kampf endet, wird zur Abrechnung herangezogen. Für den Fall, dass ein Kämpfer zwischen den Runden 2 und 3 auf seinem Stuhl aufgibt, zählt dies für Abrechnungszwecke als Runde 2, d. h. als die letzte vollständig abgeschlossene Runde.
3.10.12.2.4. Kämpfe darum, die Distanz zu überwinden
Zu Abrechnungszwecken muss die offiziell festgelegte Anzahl an Runden vollständig abgeschlossen sein, damit Wetten als „Ja“ abgerechnet werden.
3.10.12.2.5. Gewinnende Methode
Bets werden anhand des offiziellen Ergebnisses unmittelbar nach dem Kampf über www.ufc.com.
abgerechnet3.10.12.2.6. Knockdown-Märkte (Punktzahl/Gesamtzahl usw.)
Zu Abrechnungszwecken wird ein Knockdown definiert als ein Kämpfer, der KO gemacht wird oder eine obligatorische 8-Zählung erhält (alles, was der Schiedsrichter als Ausrutscher oder sonstiges ansieht, zählt nicht).
3.11. Cricket
3.11.1. Alle Übereinstimmungen
3.11.1.1. Spiele, die nicht als Listed
gespielt wurdenWenn der Austragungsort eines Spiels geändert wird, behalten bereits platzierte Wetten ihre Gültigkeit, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche gekennzeichnet ist. Wenn die Heim- und Auswärtsmannschaft für ein aufgelistetes Spiel vertauscht sind, sind Wetten, die auf der Grundlage der ursprünglichen Auflistung platziert wurden, ungültig.
3.11.1.2. 1. über die Gesamtzahl der Runs
Preise werden für die Gesamtzahl der im ersten Over des Spiels erzielten Runs angeboten. Extras und Strafläufe werden berücksichtigt. Das Over muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.
3.11.1.3. 1. Over- A 4 Scored
Das Over muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest. Dieser Markt bezieht sich auf das schlagende Team und umfasst alle Lieferungen, für die einem Schlagmann GENAU vier Runs gutgeschrieben werden (einschließlich All-Run/Overthrows. Extras zählen nicht)
3.11.1.4. 1. Over- A 6 Scored
Das Over muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest. Dieser Markt bezieht sich auf das schlagende Team und umfasst alle Lieferungen, für die einem Schlagmann GENAU sechs Runs gutgeschrieben werden (einschließlich All-Run/Overthrows. Extras zählen nicht)
3.11.1.5. 1. Platz über einer Grenze, gewertet
Das Over muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest. Dieser Markt bezieht sich auf das Schlagteam und umfasst nur Runs, die durch das Erreichen der Spielfeldgrenze für vier oder sechs Runs erzielt werden (ausgenommen All-Runs/Overthrows. Extras zählen nicht)
3.11.1.6. Team/Batter erzielt im Match ein Fifty/Hundred (vor dem Match)
3.11.1.6.1. Die folgende Mindestanzahl an Overs muss geplant werden und es muss ein offizielles Ergebnis vorliegen (Duckworth – Lewis zählt), andernfalls sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang steht bereits fest. Für die Abrechnung zählt jeder Schlagmann mit einem Punktestand von 50 oder mehr.
3.11.1.6.2. Twenty20 Matches – Die vollständigen 20 Overs für jedes Team. Eintägige Spiele – Mindestens 40 Overs für jedes Team. Test- und First-Class-Spiele – Das gesamte Spiel zählt. Bei unentschiedenen Spielen müssen mindestens 200 Overs geworfen werden. Die Hundert – alle 100 Bälle müssen geworfen werden.
3.11.1.7. (Team) Top Batter/Bowler
Wetten gelten für das gesamte Spiel. Wetten auf Spieler, die nicht zur Startelf des Teams im Spiel gehören, sind ungültig. Spieler, die als Ersatzfeldspieler auftreten, sind ungültig. Wetten auf Spieler, die ausgewählt werden, aber nicht schlagen oder bowlen, werden als Verlierer berechnet/abgerechnet. Sollten zwei oder mehr Spieler die gleiche Anzahl an Wickets haben, gilt der Bowler als Sieger, der die wenigsten Runs kassiert hat. Wenn die Wickets und die Anzahl der zugelassenen Läufe gleich sind, gelten die Dead-Heat-Regeln.
3.11.1.8. Top Batter/Bowler
Bets gelten für das gesamte Spiel beider Teams. Wetten auf Spieler, die nicht in der Startelf des Spiels stehen, sind ungültig. Spieler, die als Ersatzfeldspieler auftreten, sind ungültig. Wetten auf Spieler, die ausgewählt werden, aber nicht schlagen oder bowlen, werden als Verlierer berechnet/abgerechnet. Sollten zwei oder mehr Spieler die gleiche Anzahl an Wickets haben, gilt der Bowler als Sieger, der die wenigsten Runs kassiert hat. Wenn die Wickets und die Anzahl der zugelassenen Läufe gleich sind, gelten die Dead-Heat-Regeln.
3.11.1.8.2. Höchste Einzelpunktzahl
Ist die höchste Einzelpunktzahl eines Spielers im Spiel. Wenn ein Spiel mehrere Innings für eine Mannschaft/einen Spieler umfasst, ist es nicht kumulativ. Spieler erzielte 142 und 80 Punkte; Ergebnis ist 142, nicht 222.
Wetten sind ungültig, wenn die folgenden Overs/Bälle nicht geplant sind; T20-Matches, volle 20 Overs, One-Day-Matches, mindestens 40 Overs für jedes Team. 100-Ball-Spiele, volle 100 Bälle für jedes Team. Test- und First-Class-Spiele, mindestens 200 Bowling-Overs.
3.11.1.8.3. Spieler des Spiels
Bets werden anhand des offiziell erklärten Spielers des Spiels abgerechnet. Wetten gelten für ein reduziertes Spiel, wenn es einen offiziellen Spieler des Spiels gibt. Es können die Dead-Heat-Regeln gelten
3.11.1.9. Batter Match Runs (Pre-Match)
3.11.1.9.1. Die folgende Mindestanzahl an Overs muss geplant werden und es muss ein offizielles Ergebnis vorliegen (Duckworth-Lewis-Zählung). Andernfalls sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Wettabrechnung steht bereits fest.
3.11.1.9.2. Twenty20 Matches – Die vollständigen 20 Overs für jedes Team. Die Hundert – alle 100 Bälle müssen geworfen werden. Eintägige Spiele – Mindestens 40 Overs für jedes Team. Test- und County-Meisterschaftsspiele – Das gesamte Spiel zählt. Bei unentschiedenen Spielen müssen mindestens 200 Overs geworfen werden.
3.11.1.10. Die meisten Run-Outs 3-Weg (Pre-Match)
Preise werden dafür angeboten, welches Team beim Feldspielen die meisten Run-Outs schafft. Wenn ein Spiel aufgrund von Eingriffen von außen abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang steht bereits fest. Wenn die Anzahl der Overs in einem Spiel reduziert wird und ein Spielergebnis erreicht wird, ist das Team, das beim Fielding die meisten Run-Outs erzielt hat, der Gewinner, unabhängig von der Anzahl der geworfenen Overs. In Spielen, die durch ein Super-Over entschieden werden, zählt ein Run-Out während des Super-Over nicht für die Abrechnung. Bei Test- und First-Class-Spielen zählen alle Innings des Spiels.
3.11.1.10.1. Mit dem Namen Bowler Wickets
Wetten auf Spieler, die nicht spielen, werden zurückerstattet. Wetten auf Spieler, die spielen, aber nicht bowlen, behalten ihre Gültigkeit.
3.11.1.11. 1. Innings-Ergebnis (vor dem Spiel)
3.11.1.11.1. Es werden Preise für die Anzahl der im ersten Inning des Spiels erzielten Runs angeboten, unabhängig davon, welches Team zuerst schlägt. Die folgende Mindestanzahl an Overs muss geplant werden, andernfalls sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.
3.11.1.11.2. Twenty20 Matches – Die vollständigen 20 Overs für jedes Team. Die Hundert – alle 100 Bälle müssen geworfen werden. Eintägige Spiele – Mindestens 40 Overs für jedes Team.
3.11.1.11.3. Test- und First-Class-Spiele – Erklärungen gelten für Abrechnungszwecke als Ende eines Innings. Im Falle eines Verlusts des ersten Innings verlieren alle Wetten ihre Gültigkeit. Falls ein Inning aufgrund äußerer Einwirkungen oder schlechtem Wetter nicht abgeschlossen werden kann, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang steht bereits fest.
3.11.1.12. Gesamtzahl der Matchläufe, die meisten Match-Sechser oder Vierer/Gesamtzahl der Match-Sechser oder Vierer (vor dem Spiel)
3.11.1.12.1. Wenn ein Spiel aufgrund einer Einmischung von außen abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang steht bereits fest.
3.11.1.12.2. Bei Test- und Kreismeisterschaftsspielen zählt das gesamte Spiel. Bei unentschiedenen Spielen müssen mindestens 200 Overs geworfen werden, andernfalls sind Wetten ungültig, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits fest.
3.11.1.12.3. Bei Twenty20 Matches muss das Spiel über die gesamten 20 Overs angesetzt werden und es muss ein offizielles Ergebnis vorliegen, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest. The Hundred – das Spiel muss für die vollen 100 Bälle angesetzt werden und es muss ein offizielles Ergebnis vorliegen, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest. Bei eintägigen Spielen, bei denen die Anzahl der Overs reduziert wurde und das Ergebnis noch nicht feststeht, sind die Wetten ungültig.
3.11.1.12.4. In Spielen, die durch ein Super-Over entschieden werden, zählen während des Super-Over getroffene Runs, Fours oder Sixes nicht für die Abrechnung.
3.11.1.12.5. Zu Störungen von außen zählen keine Wetterereignisse.
3.11.1.13. Das Team erreicht den höchsten 1. Overs-Score am 10.06.15 (vor dem Spiel)
Wenn beide Teams aufgrund externer Faktoren oder ungünstigen Wetters nicht die angegebene Anzahl an Overs erreichen, sind Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest. Im Falle eines Unentschiedens sind die Wetten ungültig.
3.11.1.14. Aktuelle/nächste Innings verlaufen ungerade/gerade
Extras und Strafläufe werden zu Abrechnungszwecken berücksichtigt.
3.11.1.15. Next/X Over Total Runs oder Odd/Even Market
Extras und Strafläufe werden berücksichtigt. Wenn ein Inning während eines Overs endet, gilt dieses Over als abgeschlossen, es sei denn, das Inning wird aufgrund von schlechtem Wetter beendet. In diesem Fall sind alle Wetten ungültig. Ein Maiden oder Nullläufe werden als Even.
berechnet3.11.1.15.1. Nächster Schlagmann aus/wird entlassen
3.11.1.15.1.1. Wenn einer der Batter verletzt ausscheidet, als „retired not out“ eingetragen wird oder der Batter am Schlagraum sich von den angegebenen unterscheidet, werden alle auf beide Batter platzierten Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.
3.11.1.15.1.2. Wenn keine weiteren Wickets fallen, sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.
3.11.1.16. 1. Torschuss des Spiels
Dies wird durch die ersten erzielten Läufe bestimmt, die einem Schlagmann gutgeschrieben werden und Überwürfe beinhalten können. Extras zählen nicht (Byes-b, Leg Byes-lb, Wides-w oder No Ball = nb)
3.11.1.17. In-Play-/Live-Runs in den ersten „X“ Overs (einschließlich alternativer Anführungszeichen)
3.11.1.17.1. Wenn die ausgewählte Anzahl an Overs aufgrund externer Faktoren nicht erreicht wird, sind Wetten ungültig, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits fest. Wenn die natürliche Länge der Innings kürzer ist als die ausgewählte Anzahl an Overs (z. B. wenn ein Team in weniger als den ausgewählten Overs ausfällt oder sein Ziel erreicht), behalten die Wetten ihre Gültigkeit.
3.11.1.17.2. Serie Korrektes Ergebnis
Wetten sind ungültig, wenn die angegebene Anzahl an Spielen nicht abgeschlossen wird.
3.11.1.17.3. Top Series Batter/Bowler
Jeder zitierte Spieler, der nicht an der angegebenen Serie teilnimmt, wird ungültig (der Markt kann einer Regel 4 (Abzug) unterliegen). Falls zwei oder mehr Spieler mit der gleichen Anzahl an Wickets enden, gelten die Dead-Heat-Regeln.
3.11.1.17.4. Die meisten Sixes (Serie)
Wenn zwei oder mehr Spieler am Ende die gleiche Anzahl von Sechsen haben, sind die Wetten ungültig.
3.11.2. Ein Tag/20 Spiele/10 Überspiele/100 Ballwettbewerbe usw.
3.11.2.1. Match-Wetten/Match-Gewinner
3.11.2.1.1. Bei Spielen, die von schlechtem Wetter betroffen sind, unterliegen Wetten den offiziellen Wettbewerbsregeln mit der folgenden Ausnahme: Wenn ein Spiel entweder durch ein Bowl-Out oder einen Münzwurf entschieden wird, sind alle Wetten ungültig.
3.11.2.1.2. Wenn für das Unentschieden kein Preis angegeben ist und die offiziellen Wettbewerbsregeln einen Sieger/ein weiterkommendes Team festlegen, werden die Wetten auf der Grundlage des offiziellen Ergebnisses abgerechnet.
3.11.2.1.3. Wenn für das Unentschieden kein Preis angegeben ist und die offiziellen Wettbewerbsregeln keinen Sieger ermitteln, gelten die Dead-Heat-Regeln. Bei Wettbewerben, bei denen ein Bowl-Out oder Super-Over den Sieger bestimmt, werden Wetten auf der Grundlage des offiziellen Ergebnisses abgerechnet. Das Ergebnis eines Spiels ist ein Unentschieden, wenn die Punktestände am Ende des Spiels gleich sind, aber nur, wenn die zuletzt schlagende Mannschaft ihre Innings beendet hat (d. h. alle Innings abgeschlossen sind oder, im Limited-Overs-Cricket, die festgelegte Anzahl an Overs gespielt wurde oder das Spiel aufgrund von Wetter oder schlechten Lichtverhältnissen endgültig unterbrochen wird).
3.11.2.1.4. Wenn ein Spiel aufgrund von Eingriffen von außen abgebrochen wird, sind Wetten ungültig, es sei denn, es wird ein Gewinner gemäß den offiziellen Wettbewerbsregeln ermittelt. Im Falle eines Wechsels des Gegners gegenüber dem angekündigten sind alle Wetten für dieses Spiel ungültig. Zu Störungen von außen zählen keine Wetterereignisse.
3.11.2.1.5. Wenn ein Spiel abgesagt wird, sind alle Wetten ungültig, wenn das Spiel nicht innerhalb von 24 Stunden nach der angekündigten Startzeit wiederholt wird.
3.11.2.2. Live-/In-Play-Team-Innings und Batter-Innings-Runs; (Einschließlich alternativer Zitate)/Innings Sixes
3.11.2.2.1. Bei Ein-Tages-Spielen sind Over/Under-Innings und Batsman-Innings-Runs und Innings-Sixes-Wetten ungültig, wenn aufgrund von Regen oder einer anderen Verzögerung die Anzahl der Overs um 5 oder mehr gegenüber der zum Zeitpunkt des Abschlusses der Wetten geplanten Anzahl reduziert wird, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits fest.
3.11.2.2.2. Wetten auf Twenty20-Cup-Spiele verlieren ihre Gültigkeit, wenn die Anzahl der Overs im Vergleich zum Zeitpunkt des Abschlusses der Wetten um drei oder mehr reduziert wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest. Bei Spielen mit 10 Overs oder weniger sind Wetten ungültig, wenn das gesamte Inning nicht abgeschlossen ist, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits fest.
3.11.2.2.3. Hundert Spiele, Wetten sind ungültig, wenn die Anzahl der Bälle um 11 oder mehr reduziert wird.
3.11.2.2.4. Ein Schlagmann, der sich verletzt hat, wird anhand seines Punktestands zu diesem Zeitpunkt berechnet. Alle Wetten, die nach dem letzten Wurf des ausgeschiedenen Schlagmanns platziert werden, sind ungültig.
3.11.2.2.5. Fall von Next/X Wicket; Wenn die Schlagmannschaft das Ende ihrer zugeteilten Overs erreicht hat, ihr Ziel angibt oder erreicht, bevor das angegebene Wicket fällt, ist das Ergebnis der Punktestand/die Gesamtsumme zu diesem Zeitpunkt.
3.11.2.2.6. Methode der Entlassung Methode 2-Wege; Die Optionen sind „Gefangen“ und „Nicht gefangen“. Wenn es kein weiteres Wicket gibt, werden alle Wetten zurückgegeben/storniert.
3.11.2.2.7. Entlassungsmethode 6-fach; Die Optionen sind Caught, Bowled, LBW, Run Out, Stumped oder Others. Wenn es kein weiteres Wicket gibt, werden alle Wetten zurückgegeben/storniert.
3.11.2.2.8. Die meisten Sechser. Wetten werden ungültig/zurückgegeben, wenn keine Sechsen vorhanden sind.
3.11.2.3. A Fifty to Be erzielte im Match
3.11.2.3.1. Die folgende Mindestanzahl an Overs muss geplant werden und es muss ein offizielles Ergebnis vorliegen (Duckworth – Lewis zählt), andernfalls sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang steht bereits fest. Für die Abrechnung zählt jeder Schlagmann mit einem Punktestand von 50 oder mehr.
3.11.2.3.2. Twenty20 Matches – Die vollständigen 20 Overs für jedes Team.
3.11.2.3.3. Eintägige Spiele – Mindestens 40 Overs für jedes Team.
3.11.2.3.4. Die Hundert – alle 100 Bälle müssen geworfen werden.
3.11.2.4. Serienwetten
Bets verlieren ihre Gültigkeit, wenn sich die festgelegte Anzahl an Spielen ändert, es sei denn, die Wettabrechnung steht bereits fest. Wenn eine Serie unentschieden endet und keine Unentschieden-Option angeboten wird, sind die Wetten ungültig.
3.11.2.5. Top Batter/Bowler
Wetten auf Spieler, die nicht in der Startelf der Serie sind, sind ungültig. Wetten auf Spieler, die ausgewählt werden, aber nicht schlagen oder aufstellen, werden als Verlierer abgerechnet. Sollten zwei oder mehr Spieler die gleiche Anzahl an Wickets haben, gilt der Bowler als Sieger, der die wenigsten Runs kassiert hat. Wenn die Wickets und die Anzahl der zugelassenen Läufe gleich sind, gelten die Dead-Heat-Regeln.
3.11.2.6. Innings Runs (einschließlich alternativer Quotes)/Innings Sixes
3.11.2.6.1. Bei Ein-Tages-Spielen sind Over/Under-Innings-Runs und Innings-Sixes-Wetten ungültig, wenn aufgrund von Regen oder einer anderen Verzögerung die Anzahl der Overs um 5 oder mehr gegenüber der zum Zeitpunkt des Abschlusses der Wetten geplanten Anzahl reduziert wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.
3.11.2.6.2. Wetten auf Twenty20-Cup-Spiele verlieren ihre Gültigkeit, wenn die Anzahl der Overs im Vergleich zum Zeitpunkt des Abschlusses der Wetten um drei oder mehr reduziert wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest. Bei Spielen mit 10 Overs oder weniger sind Wetten ungültig, wenn das gesamte Inning nicht abgeschlossen ist, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits fest.
3.11.2.6.3. Speziell bei Innings Sixes basiert das Ergebnis zu Abrechnungszwecken auf allen Lieferungen, bei denen einem Schlagmann genau sechs Runs gutgeschrieben werden (einschließlich All-Run/Overthrows).
Nur für diesen Markt beachten Sie bitte, dass alle Strafläufe, die aufgrund einer langsamen Überschreitung durch das Bowlingteam zu einer Mannschaftssumme addiert werden, nicht für Abrechnungszwecke berücksichtigt werden.
3.11.3. Testspiele
3.11.3.1. Match-Wetten/Unentschieden ohne Wette/Doppelte Chance
Bets bleiben auf dem offiziellen Ergebnis, sofern mindestens ein Ball geworfen wurde. Im Falle eines Unentschiedens gelten die Dead-Heat-Regeln und Wetten auf ein Unentschieden sind verloren. Das Ergebnis eines Spiels ist ein Unentschieden, wenn die Punktestände am Ende des Spiels gleich sind, aber nur, wenn die zuletzt schlagende Mannschaft ihre Innings beendet hat (d. h. alle Innings sind abgeschlossen). Wenn ein Spiel aufgrund einer Einmischung von außen abgebrochen wird, werden Wetten ungültig. Zu Störungen von außen zählen keine Wetterereignisse.
3.11.3.2. Top Batter/Bowler (Pre-Match)
3.11.3.2.1. Es zählt nur das erste Inning.
3.11.3.2.2. Wetten auf Spieler, die nicht in der Startelf sind, sind ungültig. Wetten auf Spieler, die ausgewählt wurden, aber nicht schlagen oder bowlen, werden als Verlierer abgerechnet.
3.11.3.2.3. Es müssen mindestens 50 Overs gebowlt werden, es sei denn, es geht „All Out“. Andernfalls sind die Wetten ungültig. Sollten zwei oder mehr Spieler die gleiche Anzahl an Wickets haben, gilt der Bowler als Sieger, der die wenigsten Runs kassiert hat. Wenn die Wickets und die Anzahl der zugelassenen Läufe gleich sind, gelten die Dead-Heat-Regeln.
3.11.3.3. Ein Fifty/Hundred wird im ersten Inning gezählt
Wetten werden im ersten Inning des Spiels abgeschlossen, dessen Abrechnung durch das zuerst schlagende Team (im Gegensatz zu beiden Teams) bestimmt wird. Die Innings müssen abgeschlossen sein (die Meldungen zählen), andernfalls sind die Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang steht bereits fest. Für die Abrechnung zählt ein Schlagergebnis von 50/100 oder mehr.
3.11.3.4. Team Batter punktet im ersten Innings mit einem Fifty/Hundred
Deklarationen gelten für Abrechnungszwecke als Ende eines Innings. Im Falle eines Verlusts des ersten Innings verlieren alle Wetten ihre Gültigkeit. Sollte ein Inning aufgrund von Einwirkungen von außen oder schlechtem Wetter nicht abgeschlossen werden, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang steht bereits fest. Für die Abrechnung zählt die Punktzahl eines Schlagmanns von 50/100 oder mehr.
3.11.3.5. Innings-Läufe; In-Play/Live (einschließlich alternativer Quotes)/Innings Sixes
3.11.3.5.1. Es müssen mindestens 50 Overs gebowlt werden, es sei denn, das Team erklärt „All Out“. Andernfalls sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits fest.
3.11.3.5.2. Speziell bei Innings Sixes basiert das Ergebnis zu Abrechnungszwecken auf allen Lieferungen, bei denen einem Batter genau sechs Runs gutgeschrieben werden (einschließlich All-Runs/Overthrows).
3.11.3.6. In-Play-/Live-Runs in den ersten „X“ Overs (einschließlich alternativer Anführungszeichen)
3.11.3.6.1. Wenn die ausgewählte Anzahl an Overs aufgrund externer Faktoren nicht erreicht wird, sind Wetten ungültig, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits fest.
3.11.3.6.2. Wenn die natürliche Länge der Innings kürzer ist als die ausgewählte Anzahl an Overs (z. B. wenn ein Team in weniger als den ausgewählten Overs ausfällt oder sein Ziel erreicht), behalten die Wetten ihre Gültigkeit.
3.11.3.7. Erste Innings führen
Beide Teams müssen ihre ersten Innings abschließen, damit die Wetten gültig sind (einschließlich Erklärungen). Es gelten die Dead-Heat-Regeln.
3.11.3.8. Serienwetten
Bets sind ungültig, wenn die angegebene Anzahl an Spielen nicht abgeschlossen wird. Für den Serien-Batter zählen die gesamten Runs und Spieler-Matches, die in beiden Innings aller Spiele der Serie erzielt wurden. Für die Spielerleistung zählen die erzielten Runs, Wickets, Catches und Stumpings in beiden Innings aller Spiele der Serie.
3.11.3.9. Läuft im 1. Over (2-Wege)
Extras und Strafläufe werden berücksichtigt. Das Over muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.
3.11.3.10. Top Batter/Bowler (beide Teams)
Wetten auf den besten Batter/Bowler (beide Teams) gelten für das gesamte Spiel. Wetten auf Spieler, die nicht in der Startelf stehen, sind ungültig. Wetten auf Spieler, die ausgewählt werden, aber nicht schlagen/bowlen, werden als Verlierer abgerechnet. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.
3.11.3.11. Testspiel-Team-Gesamtsummen (2-Wege)
Bei Testspielen werden die Gesamtsummen nur für das 1. Inning abgerechnet. Es müssen mindestens 50 Overs gebowlt werden, es sei denn, das Team erklärt „All Out“. Andernfalls sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits fest.
3.11.3.12. Eröffnungspartnerschaft Over/Under Innings Runs
Bets bleiben bestehen, sobald im ersten Inning jedes Teams 1 Ball geworfen wurde. Wetten sind ungültig, wenn das Inning verfällt.
3.11.3.13. In beiden Innings ein Fünfzig-Ja/Nein-Ergebnis erzielen
Das ganze Spiel zählt. Wetten bleiben bestehen, nachdem der Schlagmann einen Ball gespielt hat oder vor dem ersten Ball ausgegeben wurde. Der Punktestand zählt, wenn der Schlagmann „Not-Out“ ist, auch wenn Innings deklariert werden. Alle Wetten bleiben bestehen, unabhängig von Verzögerungen durch Regen oder aus anderen Gründen.
3.11.4. Bezirksmeisterschaftsspiele
3.11.4.1. Spielwetten
3.11.4.1.1. Sofern kein Preis für ein Unentschieden angegeben ist, sind die Wetten im Falle eines Unentschiedens ungültig. Wenn ein Spiel aufgrund einer Einmischung von außen abgebrochen wird, werden Wetten ungültig. Im Falle eines Unentschiedens gelten die Dead-Heat-Regeln.
3.11.4.1.2. Zu Störungen von außen zählen keine Wetterereignisse.
3.11.4.1.3. Das Ergebnis eines Spiels ist ein Unentschieden, wenn die Punktestände am Ende des Spiels gleich sind, aber nur, wenn die zuletzt schlagende Mannschaft ihre Innings beendet hat (d. h. alle Innings abgeschlossen sind oder, im Limited-Overs-Cricket, die festgelegte Anzahl an Overs gespielt wurde oder das Spiel aufgrund von Wetter oder schlechten Lichtverhältnissen endgültig unterbrochen wird).
3.11.4.2. Innings Runs
A Mindestens 50 Overs müssen gebowlt werden, es sei denn, All Out oder das Team erklären dies. Andernfalls sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits fest.
3.11.4.3. Top Team Batter/Team Bowler
3.11.4.3.1. Es zählen nur die ersten Innings.
3.11.4.3.2. Wetten auf Spieler, die nicht in der Startelf sind, sind ungültig. Wetten auf Spieler, die ausgewählt wurden, aber nicht schlagen oder bowlen, werden als Verlierer abgerechnet.
3.11.4.3.3. Es müssen mindestens 50 Overs gebowlt werden, es sei denn, es geht „All Out“. Andernfalls sind die Wetten ungültig. Sollten zwei oder mehr Spieler die gleiche Anzahl an Wickets haben, gilt der Bowler als Sieger, der die wenigsten Runs kassiert hat. Wenn die Wickets und die Anzahl der zugelassenen Läufe gleich sind, gelten die Dead-Heat-Regeln.
3.11.4.4. Erste Innings führen
Beide Teams müssen ihre ersten Innings abschließen, damit die Wetten gültig sind (einschließlich Erklärungen). Es gelten die Dead-Heat-Regeln.
3.11.4.5. In-Play-/Live-Runs in den ersten „X“ Overs (einschließlich alternativer Anführungszeichen)
3.11.4.5.1. Wenn die ausgewählte Anzahl an Overs aufgrund externer Faktoren nicht erreicht wird, sind Wetten ungültig, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits fest.
3.11.4.5.2. Wenn die natürliche Länge der Innings kürzer ist als die ausgewählte Anzahl an Overs (z. B. wenn ein Team in weniger als den ausgewählten Overs ausfällt oder sein Ziel erreicht), behalten die Wetten ihre Gültigkeit.
3.11.5. Cricket-Weltmeisterschaft/-Turnier-Wetten
3.11.5.1. Gesamtzahl der Turnierläufe / Gesamtzahl der Turnier-Wickets
Für jedes Spiel, das über Duckworth Lewis abgebrochen oder reduziert wird, zählt nur die Gesamtzahl der tatsächlich registrierten Runs und Wickets.
3.11.5.2. Gesamtzahl der Turnier-Run-Outs / Gesamtzahl der Turnier-Stumpings
Zu Abrechnungszwecken bleibt die offizielle Gesamtsumme bestehen, unabhängig davon, ob Spiele abgebrochen oder in Overs reduziert werden.
3.11.5.3. Team, das die meisten Sixes erzielt / Spieler, der die meisten Sixes erzielt / Turnier-Sixes insgesamt
3.11.5.3.1. Zu Abrechnungszwecken sind dies alle Lieferungen, bei denen einem Batter genau sechs Runs (einschließlich All-Runs/Overthrows) gutgeschrieben werden. Für Abrechnungszwecke bleibt die offizielle Gesamtsumme bestehen, unabhängig davon, ob Spiele abgebrochen oder in Overs reduziert werden. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.
3.11.5.3.2. Speziell für den Spielermarkt muss der Schlagmann mindestens einen Wurf erleben, andernfalls sind die Wetten ungültig.
3.11.5.4. Team mit dem höchsten Innings-Score / Team mit dem niedrigsten Innings-Score
Es gelten die Dead-Heat-Regeln.
3.11.5.5. Team mit der höchsten Eröffnungspartnerschaft/Team mit der höchsten 1. 10 Overs-Punktzahl
Es gelten die Dead-Heat-Regeln.
3.11.5.6. Turnier-Hattrick
Wetten werden als „Ja“ abgerechnet, wenn während des Turniers offiziell ein „Hattrick“ (d. h. wenn ein Bowler drei Schlagmänner mit aufeinanderfolgenden Würfen im selben Spiel vom Platz stellt) offiziell registriert wird.
3.11.5.7. Spieler des Turniers
Bets werden anhand des offiziell erklärten Spielers des Turniers abgerechnet. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.
3.11.5.8. Top-Bowler (Team oder Turnier)
Dead Heat-Regeln gelten bei Bedarf.
3.12. Radfahren
3.12.1. Einzeletappe/Gesamtwetten/Zielposition des Fahrers
3.12.1.1. Damit die Wetten gültig sind, müssen die Teilnehmer die Startlinie der jeweiligen Veranstaltung/Etappe passieren. Andernfalls sind die Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Alle Wetten werden auf der Grundlage der offiziellen Klassifizierung(en) abgerechnet, die zum Zeitpunkt der Podiumsübergabe von den jeweiligen Rennverbänden veröffentlicht werden.
3.12.1.2. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten. Bei Team-Klassifizierungsmärkten basiert die Abrechnung auf der endgültigen Platzierung in zeitbasierten Klassifizierungen (sollte es in einem bestimmten Event mehr als einen Team-Wettbewerb geben).
3.12.1.3. Outright-Märkte können einer Regel 4 (Abzug) unterliegen.
3.12.1.4. Wenn sich die Startzeit des Rennens oder seiner Etappe um mehr als 24 Stunden verschiebt, unterliegen alle Wetten auf das jeweilige Rennen oder die jeweilige Etappe einer Rückerstattung.
3.12.2. Match-Ups
3.12.2.1. Match-Ups werden auf der Grundlage des Radfahrers ausgewertet, der bei der angegebenen Veranstaltung/Rennen oder Etappe die höchste Platzierung erreicht.
3.12.2.2. Falls einer oder beide Radfahrer die Startlinie nicht passieren, gelten die Wetten als ungültig.
3.12.2.3. Wenn beide Radfahrer starten, es aber nicht schaffen, ein bestimmtes Event/Rennen oder eine bestimmte Etappe zu beenden, gelten die Wetten als ungültig.
3.12.2.4. Wenn beide Radfahrer eine bestimmte Veranstaltung/ein bestimmtes Rennen oder eine bestimmte Etappe starten und nur einer nicht ins Ziel kommt, gilt der Radfahrer, der die bestimmte Veranstaltung/das bestimmte Rennen oder die bestimmte Etappe beendet, als Sieger.
3.12.3. Event-Specials
All-in-Wettbewerb oder nicht. Die angegebene Veranstaltung muss vollständig abgeschlossen werden (gesetzliche Anzahl an Etappen), andernfalls sind Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest. Bei einigen Sonderveranstaltungen muss die gesetzliche Anzahl an Teams bei der angegebenen Veranstaltung starten, damit die Wetten gültig sind.
3.13. Darts
3.13.1. Gesamtsieger-Wetten
Non-Runner, keine Wette. Outright-Märkte können einer Regel 4 (Abzug) unterliegen.
3.13.1.1. Wenn sich ein Spiel um mehr als 24 Stunden verzögert, müssen alle Wetten auf das Spiel zurückerstattet werden. Wenn das Spiel um weniger als 24 Stunden verschoben wird, behalten die Wetten ihre Gültigkeit.
3.13.2. Spielwetten vor dem Spiel
3.13.2.1. Falls ein Spiel beginnt, aber nicht zu Ende geht, gilt der Spieler, der in die nächste Runde kommt oder den Sieg erhält, für Abrechnungszwecke als Sieger.
3.13.2.2. Für Darts-Events der Premier League können Matchwetten in Form von 3-Wege- und 2-Wege-Wetten angeboten werden. Zu Abwicklungszwecken beinhaltet der 3-Wege-Markt die Tie-Option. Wetten auf dem 2-Wege-Markt sind ungültig, wenn das Spielergebnis ein Unentschieden ist.
3.13.3. Handicap-2-Wege- und 3-Wege-Leg-Wetten/Satz-Wetten
Wenn die gesetzliche Anzahl an Beinen/Satz nicht abgeschlossen, geändert oder von der für Wettzwecke angebotenen Anzahl abweicht, sind alle Wetten ungültig. Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht beendet wird.
3.13.4. Einzelspieler-Checkouts
Wenn das Spiel nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Quote wurde überschritten.
3.13.5. Märkte für Hinspiel/Satz
Alle Wetten sind ungültig, wenn das Hinspiel/der Hinspielsatz nicht zu Ende gespielt wird, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.
3.13.6. Führender nach 4/6 Legs
Die ersten 4/6 Etappen müssen abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind.
3.13.7. Rennen zu 3 Beinen
Eideter Spieler muss 3 Legs gewinnen, damit die Wetten gültig sind.
3.13.8. Höchster Checkout 3-Way
Wenn das Spiel nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Quote wurde überschritten.
3.13.9. Höchster Checkout 2-Way
Wenn das Spiel nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Quote wurde überschritten. Bei einem Unentschieden sind die Wetten ungültig.
3.13.10. Kasse Gesamtmärkte
Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel oder die entsprechende Etappe/der entsprechende Satz nicht beendet wird, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest. Bei 2-Wege-Märkten sind die Wetten ungültig, wenn die Spieler unentschieden sind.
3.13.11. Nächstes Leg zur Kasse
Der Bulle zählt als Rot. Die Etappe muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind.
3.13.12. Gesamtzahl der Beine/Sets
Wenn das Spiel nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Quote wurde überschritten.
3.13.13. Kassenmärkte
Der Bulle zählt als Rot. Die Etappe muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind.
3.13.14. Die meisten 180er Jahre
Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht beendet wird.
3.13.15. 180er-Gesamtmärkte
Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel oder die entsprechende Etappe/der entsprechende Satz nicht zu Ende gespielt wird, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.
3.13.16. Zuerst 180
Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht beendet wird, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest. Wenn keine 180 Punkte erzielt werden, sind die Wetten ungültig.
3.13.17. 170 Beende in Match
Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht beendet wird, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.
3.13.18. Doppeltes Ergebnis (Spiele/Sätze)
Prognostizieren Sie das Ergebnis nach der angegebenen Anzahl an Beinen/Sätzen und den Gesamtsieger des Spiels. Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht beendet wird.
3.13.19. First Dart Markets
Die Abrechnung erfolgt für den ersten Dart oder Satz Darts, der in einem bestimmten Leg/Satz geworfen wird. Ein Bounce-Out gilt für Abrechnungszwecke als „Sonstiges“. In einem Matchformat, in dem Double In verwendet wird, ist der Markt ungültig, wenn er fälschlicherweise angeboten wird.
3.13.20. 9 Dart Finish
Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht beendet wird, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.
3.13.21. Premier League-Specials
3.13.21.1. Erreichen/Nichterreichen des Finales/Halbfinales – Der Spieler muss an einem Ligaspiel teilnehmen, damit die Wetten gültig sind.
3.13.21.2. Absteiger: Nach der entsprechenden Spielwoche gelten die beiden letzten Spieler der Ligatabelle (die anschließend aus dem Wettbewerb ausscheiden) für Abrechnungszwecke als Sieger.
3.13.21.3. Gewinner der regulären Saison – Zu Abrechnungszwecken bezieht sich dies auf den Spieler, der nach den Gruppenspielen vor den Play-offs an der Spitze der Liga steht.
3.13.22. 9-Dart-Specials
3.13.22.1. Wird der ausgewählte Spieler in einem Match ein 9-Dart-Finish erzielen? Alle Wetten sind ungültig, wenn das Match nicht zu Ende gespielt wird, es sei denn, es wurde bereits ein 9-Dart-Finish erzielt.
3.13.22.2. Wird der ausgewählte Spieler im Turnier ein 9-Dart-Finish erzielen? Der Spieler muss im Turnier einen Dart werfen, damit die Wetten gültig sind.
3.13.22.3. Wird es im Turnier ein 9-Dart-Finish geben? Das Turnier muss abgeschlossen sein, es sei denn, es wurde bereits ein 9-Dart-Finish erreicht. Wetten bleiben unabhängig von Spielerauszahlungen bestehen.
3.13.23. In-Play-/Live-Wetten
Wetten auf Spielmärkte, die vor dem vollständigen Abschluss der vorgeschriebenen Anzahl an Beinen/Sätzen abgebrochen werden, sind ungültig, mit Ausnahme der Wetten, deren Ausgang zum Zeitpunkt des Abbruchs bereits feststand. Beispielsweise wurde zum Zeitpunkt des Abbruchs die Quote für die Gesamtzahl der Strecken oder die Gesamtzahl von 180 überschritten.
3.14. Unihockey
3.14.1. Alle Spiele müssen am geplanten Datum beginnen, damit die Wetten gültig sind. Ein Spiel gilt für Abrechnungs-/Berechnungszwecke als abgeschlossen, wenn 50 Minuten gespielt wurden.
3.14.2. Alle Spielmärkte werden auf der Grundlage des Ergebnisses am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet und schließen etwaige gespielte Verlängerungen aus, sofern nicht anders angegeben.
3.14.3. Spielsummen ungerade oder gerade – Wenn es keinen Punktestand gibt, werden alle Wetten als Gerade.
abgerechnet3.14.4. Overtime-Märkte – für Wettzwecke zählen nur Ergebnisse/Aktionen innerhalb der Overtime.
3.14.5. Wenn der Austragungsort eines Spiels geändert wird, behalten bereits platzierte Wetten ihre Gültigkeit, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche gekennzeichnet ist. Wenn die Heim- und Auswärtsmannschaft für ein aufgelistetes Spiel vertauscht sind, sind Wetten, die auf der Grundlage der ursprünglichen Auflistung platziert wurden, ungültig.
3.14.6. Periodenwetten – Die entsprechende Periode muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind/gültig sind, es sei denn, das konkrete Marktergebnis steht bereits fest. Ergebnisse/Aktionen innerhalb dieses Zeitraums zählen nur für Wettzwecke.
3.14.7. Matchwinner – dieser 2-Wege-Markt umfasst die gespielten Verlängerungen und alle anderen Methoden zur Ermittlung eines Siegers.
3.14.8. Wenn ein Spiel aus irgendeinem Grund um mehr als 24 Stunden abgesagt oder verschoben wird, erhalten alle Wetten auf dieses Ereignis eine Gewinnquote von „1“.
3.14.9. Wenn ein Spiel unterbrochen oder für mehr als 24 Stunden unterbrochen wird, werden alle Wetten auf dieses Spiel mit der Gewinnquote im Spiel von „1“ abgerechnet, es sei denn, die Ergebnisse der Wetten stehen zum Zeitpunkt der Spielunterbrechung bereits fest. Für die Wettberechnung werden diejenigen Ergebnisse akzeptiert, die vor dem Zeitpunkt der Unterbrechung eindeutig ermittelt wurden (z. B. das Ergebnis der ersten Halbzeit, das erste erzielte Tor und seine Zeit usw.).
3.15. Fußball/Fußball
3.15.1. 90 Minuten Play
3.15.1.1. Sofern nicht anders angegeben, basieren alle Spielmärkte auf dem Ergebnis am Ende eines geplanten 90-Minuten-Spiels. Dazu zählen etwaige zusätzliche Verletzungs- oder Nachspielzeiten, jedoch nicht die Verlängerung, die für ein Elfmeterschießen oder ein Golden Goal vorgesehene Zeit.
3.15.1.2. Ausnahmen von dieser Regel gelten für Freundschaftsspiele (siehe unten)
Freundschaftsspiele
Wenn ein Spiel nicht 90 Minuten dauert und 2x45-Minuten-Halbzeiten hat, erfolgt die Abrechnung wie folgt:
Match-Märkte werden anhand des offiziellen Ergebnisses berechnet, auch wenn das Spiel weniger oder mehr als 90 Minuten dauert
Halbmärkte sind ungültig, es sei denn, es gibt genau zwei klar definierte und gleiche Hälften
Examples;
In einem 80-minütigen Spiel mit 2x40-minütigen Halbzeiten; Alle Wetten bleiben gültig, einschließlich Halbmärkte. In einem 90-minütigen Spiel mit 3x30 „Halbzeiten“ werden die Wettmärkte wie gewohnt berechnet, Halbmärkte sind ungültig/zurückgegeben.
In einem 75-minütigen Spiel mit 30- und 45-minütigen „Hälften“ werden die Spielmärkte wie gewohnt berechnet, Halbmärkte sind ungültig/zurückgegeben
In einem 120-minütigen Spiel mit 4x30-minütigen „Halbzeiten/Periode“ werden die Spielmärkte wie gewohnt berechnet, Halbmärkte sind ungültig/zurückgegeben
3.1.15.1.3. Spielergebnis (vorzeitige Auszahlung) – Pre-Match-Markt – „nur 0 Minuten“ Sofern angeboten, werden Pre-Match-Wetten ausgezahlt/als gewonnen berechnet, wenn Ihre Auswahl zu irgendeinem Zeitpunkt des Spiels zwei Tore Vorsprung hat.
3.15.2. Verlängerung im Spiel/Live-Märkte
Wetten werden auf Grundlage der offiziellen Statistiken für die Verlängerung abgerechnet. Alle während der regulären Spielzeit erzielten oder erzielten Tore oder Eckbälle zählen nicht.
3.15.3. Spiele verschoben, vorverlegt oder abgebrochen
3.15.3.1. Jedes Spiel, das vor dem Ende der regulären Spielzeit unterbrochen und nicht innerhalb von 24 Stunden wieder aufgenommen wird, gilt als nicht stattgefunden, unabhängig von der Entscheidung des Schiedsrichters zu diesem Spiel. Wetten, deren Ergebnis vor Spielabbruch eindeutig feststand, behalten ihre Gültigkeit und werden nach diesen Regeln berechnet, andere Wetten auf dieses Spiel werden zurückerstattet. Wenn ein Fußballspiel um mehr als 24 Stunden verschoben wird, unterliegen Wetten darauf einer Rückerstattung, andernfalls bleiben die Wetten bestehen.
3.15.3.2. Jedes vor Ablauf der 90 Minuten abgebrochene Spiel ist ungültig, mit Ausnahme der Wetten, deren Ergebnis zum Zeitpunkt des Abbruchs bereits feststand. Der Markt muss vollständig bestimmt sein, damit Wetten gültig sind. Beispielsweise bleiben Wetten auf den ersten Spieler, der ein Tor erzielt, oder auf den Zeitpunkt des ersten Tores gültig, vorausgesetzt, dass zum Zeitpunkt des Abbruchs ein Tor erzielt wurde, oder mehr als 2,5 Tore, wenn bereits 3 oder mehr Tore im Spiel sind.
3.15.4. Spiele, die nicht als Listed
gespielt wurden3.15.4.1. Wenn der Austragungsort eines Spiels geändert wird (außer auf das Spielfeld der Auswärtsmannschaft), behalten bereits platzierte Wetten ihre Gültigkeit, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche ausgewiesen ist. Wenn die Heim- und Auswärtsmannschaft für ein aufgelistetes Spiel vertauscht sind (z. B. wird das Spiel auf dem Gelände der ursprünglichen Auswärtsmannschaft gespielt), sind Wetten, die auf der Grundlage der ursprünglichen Auflistung platziert wurden, ungültig.
3.15.4.2. Wir werden uns bemühen, auf unserer Website alle Spiele zu identifizieren, die an einem neutralen Austragungsort stattfinden. Für Spiele, die an einem neutralen Austragungsort ausgetragen werden (unabhängig davon, ob dies auf unserer Website angegeben ist oder nicht), behalten die Wetten ihre Gültigkeit, unabhängig davon, welche Mannschaft als Heimmannschaft aufgeführt ist.
3.15.4.3. Wenn bei einem offiziellen Spiel andere Mannschaftsdetails als auf unserer Website aufgeführt sind, sind Wetten ungültig, z. B. Der offizielle Spielplan enthält den Teamnamen, die Reserven/Altersgruppe, z. B. Unter 21 Jahre/Geschlecht, z. B. Frauen.
3.15.4.4. In allen anderen Fällen behalten die Wetten ihre Gültigkeit, einschließlich der Fälle, in denen wir einen Teamnamen auflisten, ohne den Begriff „XI“ im Namen anzugeben.
3.15.5. Erster/letzter Spieler, der ein Tor erzielt (vor dem Spiel und live)
3.15.5.1. Wetten werden nur auf eine Spieldauer von 90 Minuten akzeptiert. Es werden alle Anstrengungen unternommen, um für alle möglichen Teilnehmer Quoten für den ersten/letzten Spieler zu nennen. Spieler, die ursprünglich nicht genannt wurden, gelten jedoch als Sieger, wenn sie das erste/letzte Tor erzielen. Wetten auf Spieler, die nicht am Spiel teilnehmen, sind ungültig, ebenso wie Wetten auf den ersten Spieler, der ein Tor erzielt, wenn die Auswahl nach dem ersten Tor erfolgt.
3.15.5.2. Alle Spieler, die an einem Spiel teilnehmen, werden als Läufer für die Wette „Wettbewerb auf den letzten Spieler, der ein Tor erzielt“ betrachtet.
3.15.5.3. Nachträgliche Anfragen behördlicher Stellen werden bei der Abrechnung nicht berücksichtigt. Bitte beachten Sie, dass Eigentore bei der Wettabrechnung nicht berücksichtigt werden.
3.15.6. Jederzeit Torschütze (vor dem Spiel) und Torschütze (Live)
Alle Wetten auf einen Spieler, der an einem beliebigen Teil des jeweiligen Spiels teilnimmt, stehen.
3.15.7. Multi-Scorer / Um 2 oder mehr Punkte zu erzielen / Um einen Hattrick zu erzielen
Bets werden nur für eine Spieldauer von 90 Minuten akzeptiert. Wetten auf Spieler, die nicht am Spiel teilnehmen, sind ungültig. Alle Spieler, die am Spiel teilnehmen, gelten für die Abrechnung als Läufer.
3.15.7.1. Jederzeit Torschütze Doppel-/Dreifachchance
Wenn einer der genannten Spieler zu irgendeinem Zeitpunkt am Spiel teilnimmt, behalten die Wetten ihre Gültigkeit. Wenn keiner/keiner der Spieler am Spiel teilnahm, werden die Wetten ungültig/zurückgegeben. Jeder der genannten Spieler muss punkten, damit die Wetten als gewonnen gelten/abgerechnet werden.
3.15.7.2. Jederzeit Torschütze Beide/Drei Spieler erzielen ein Tor.
Wenn alle genannten Spieler zu irgendeinem Zeitpunkt am Spiel teilnehmen, behalten die Wetten ihre Gültigkeit. Wenn einer der Spieler nicht am Spiel teilnahm, werden die Wetten ungültig/zurückgegeben. Alle genannten Spieler müssen punkten, damit die Wetten als gewonnen gelten/abgerechnet werden.
3.15.8. Korrekte Ergebnisse
Prognostizieren Sie das Ergebnis am Ende der regulären Spielzeit. Eigentore zählen.
3.15.9. Jederzeit korrektes Ergebnis
Sagen Sie voraus, ob zu irgendeinem Zeitpunkt während des Spiels das richtige Ergebnis erzielt wird und welches Team erzielt wird. Falls ein Spiel vor Ablauf von 90 Minuten abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits fest.
3.15.10. Team gewinnt mit X- oder Y-Zielen
Dieser Markt ermöglicht es Ihnen, darauf zu wetten, dass eine bestimmte Mannschaft mit einem bestimmten Torvorsprung (durch X oder Y Tore) gewinnt. Sie haben zum Beispiel darauf gehofft, dass Chelsea zu Hause gegen Manchester City mit zwei oder drei Toren Vorsprung gewinnt. Ihre Wette gewinnt, wenn das Spiel mit einem Ergebnis von 2:0, 4:2, 3:0 usw. endet. Wetten verlieren, wenn Chelsea mit 1 oder 4 Toren Vorsprung gewinnt (2:1, 5:0, 1:0 usw.). Sollte das Spiel mit einem Sieg von Man City oder einem Unentschieden enden, ist die Wette ebenfalls verloren. Dieser Markt basiert auf dem Endergebnis des Spiels, sofern nicht anders angegeben.
3.15.11. Erster/letzter Torschütze des Teams
Wetten auf Spieler, die nicht am Spiel teilnehmen, sind ungültig. Wetten, bei denen die Auswahl erst eingewechselt wird, nachdem das erste Tor für diese Mannschaft erzielt wurde, sind ungültig, unabhängig davon, ob der ausgewählte Spieler im Spiel ein Tor erzielt. Eigentore zählen nicht.
3.15.12. Spieler kann jederzeit punkten
3.15.12.1. Alle Spieler, die an einem Spiel teilnehmen, gelten als „Läufer“. Jede Auswahl für ein Spiel, das nicht abgeschlossen ist, wird ungültig/zurückgegeben, es sei denn, sie hat bereits gepunktet.
3.15.12.2. Оn-Tore zählen bei der Abrechnung der Wetten nicht.
3.15.13.1. Zeitpunkt des ersten Tores
Wenn ein Spiel abgebrochen wird, nachdem das erste Tor erzielt wurde, bleiben alle Wetten bestehen. Wenn ein Spiel abgebrochen wird, bevor das erste Tor erzielt wurde, gelten alle angenommenen Wetten für abgeschlossene Zeitspannen als verlorene Wetten und alle anderen Zeitspannen, die die Zeitspanne des Abbruchs beinhalteten, sind ungültig und werden als Nichtstarter behandelt.
3.15.13.2. Zeitpunkt des Ziels/jeder zeitgesteuerte Vorfall
3.15.13.2.1. Jedes Tor/jeder Vorfall in der Nachspielzeit der ersten Halbzeit wird mit 45 Punkten berechnet; zum Beispiel 7. Minute der Nachspielzeit = 45 oder im Band 41-50, falls relevant.
3.15.13.2.2. Jedes Tor/jeder Vorfall in der Nachspielzeit der zweiten Halbzeit wird als 90 oder 81-90(+) berechnet, sofern relevant.
3.15.14. Verletzungszeit
Wetten auf die Nachspielzeit werden auf der Grundlage der von der Tafel des vierten Offiziellen angegebenen Zeit abgerechnet, und nicht auf der Grundlage der tatsächlich gespielten Zeit.
3.15.15. 10-Minuten-Bänder/X-Minuten-Bänder für Events
Ereignisse müssen zwischen 0:00 und 09:59 Uhr stattfinden, um in den ersten 10 Minuten klassifiziert zu werden. Die Intervalle werden als Spielminuten angegeben. Zum Beispiel sind 1–15 Minuten 00:00–14:59 Uhr, 16–30 Minuten sind 15:00–29:59 Uhr, 31–45 Minuten sind 30:00 Uhr bis zur Halbzeit; 46-60 wird 45:00-59:59 sein (nach Beginn der zweiten Hälfte) etc
1-5 Minuten sind 00:00-04:59, 1-60 Minuten sind 00:00-59:59 usw.
3.15.16. Zeit der ersten Kurve
Wetten werden nach dem Zeitpunkt abgerechnet, zu dem die Ecke tatsächlich ausgeführt wird (nicht nach dem Zeitpunkt, zu dem sie vergeben wird). Die Verletzungszeit der 1. Hälfte wird mit 45 und die der 2. Hälfte mit 90.
berechnet3.15.17. Handicap-Wetten, einschließlich In-Play/Live (3-Wege)
Die Abrechnung erfolgt zu den angezeigten Quoten unter Verwendung des tatsächlichen Punktestands im Spiel, angepasst an das Handicap.
3.15.18. Halbzeitergebnis, einschließlich In-Play/Live
Wetten sind ungültig, wenn das Spiel vor der Halbzeit abgebrochen wird.
3.15.19. Korrektes Halbzeitergebnis
Wetten sind ungültig, wenn das Spiel vor der Halbzeit abgebrochen wird.
3.15.20. Hälfte mit den meisten Toren
Wetten sind ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.
3.15.21. Tore der 1. Halbzeit
Wetten sind ungültig, wenn das Spiel vor der Halbzeit abgebrochen wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.
3.15.22. Rest der Match-Märkte
Bets basieren nur auf dem Ergebnis des restlichen Spiels zwischen der Platzierung der Wette und dem Ende des Spiels/der regulären Spielzeit. Wenn der Spielstand zum Zeitpunkt der Wettabgabe beispielsweise 2:1 war und das Endergebnis 3:2 ist, lautet das Spielergebnis für den Rest des Spiels „Unentschieden“
3.15.23. Team mit der höchsten Punktzahl, Halbzeit
Sagen Sie voraus, in welcher Hälfte eines Spiels eine bestimmte Mannschaft mehr Tore erzielen wird. Wetten sind ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits fest.
3.15.24. Alle Eckmärkte
Ecken, die vergeben, aber nicht ausgeführt werden, zählen nicht. Im Falle einer Wiederholung einer Ecke wird nur eine Ecke gewertet.
3.15.25. Erster/letzter Eckball des Spiels
Wenn es im Spiel keine Eckbälle gibt, sind alle Wetten ungültig/zurückgegeben.
3.15.26. Eckbälle in der 1. Halbzeit, einschließlich In-Play/Live
Bets sind ungültig, wenn das Spiel vor der Halbzeit abgebrochen wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest. Zugesprochene, aber nicht ausgeführte Eckbälle zählen nicht.
3.15.27. 2-Weg-Ecken im Spiel/Live
Die Abrechnung erfolgt nach der Gesamtzahl der Eckbälle im Spiel. Im Falle eines Abbruchs vor Ablauf der 90 Minuten sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest. Zugesprochene, aber nicht ausgeführte Eckbälle zählen nicht.
3.15.28. Die meisten Ecken im Spiel/Live
Es wird auf die Mannschaft abgerechnet, die im Spiel die meisten Eckbälle erhält. Im Falle eines Abbruchs sind alle Wetten ungültig. Zugesprochene, aber nicht ausgeführte Eckbälle zählen nicht.
3.15.29. Rennen zu X Corners im Spiel/Live
Es wird auf die Mannschaft abgerechnet, die zuerst die angegebene Anzahl an Eckbällen erreicht. Im Falle eines Abbruchs vor Ablauf von 90 Minuten sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest. Zugesprochene, aber nicht ausgeführte Eckbälle zählen nicht.
3.15.30. Ergebnis nach 10/20/30/40 usw. Minuten im Spiel/Live
Die Abrechnung erfolgte anhand des Ergebnisses zum angegebenen Zeitpunkt im Spiel. Beispielsweise wird das 10-Minuten-Ergebnis anhand des Ergebnisses im Spiel nach 10:00 Minuten Spielzeit abgerechnet. Im Falle eines Abbruchs vor Ablauf von 90 Minuten sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.
3.15.31. Halbzeit - Endstand Doppelergebnis
Bets sind ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird. Verlängerung und Elfmeterschießen zählen nicht.
3.15.32. Gemischter/mythischer Fußball
3.15.32.1. Wird zwischen zwei verschiedenen Teams gespielt, die an echten Spielen in ihrer jeweiligen Liga/Wettbewerb teilnehmen, aber nicht gegeneinander spielen. Wetten werden auf der Grundlage der Summe der von den jeweiligen Teams erzielten Tore berechnet/abgerechnet. Wenn sich der Beginn eines Spiels um mehr als 24 Stunden verzögert, sind alle Wetten auf dieses Spiel ungültig/zurückgegeben.
Zum Beispiel Mixed/Mythical Match; Manchester United gegen Real Madrid
Premier-League-Ergebnis Manchester United 2:1 Everton
La Liga Ergebnis Real Madrid 3:1 Sevilla
Gemischte/Mythische Fußballspielergebnisse Manchester United 2:3 Real Madrid
In diesem Beispiel Manchester United vs. Real Madrid; Real Madrid gewinnt dieses Spiel und die Gesamtzahl der Tore beträgt 5, die doppelte Chance beträgt drei Ergebnisse: 1x verloren, 12 gewonnen, x2 gewonnen usw.
3.15.32.2. Match-Specials
3.15.32.2.1. Sofern nicht anders angegeben, sind Spieler-Sonderangebote ungültig, wenn der Spieler nicht am Spiel teilnimmt.
3.15.32.2.2. Wetten werden auf der Grundlage des Ergebnisses am Ende der 90-Minuten-Spielzeit abgerechnet. Verlängerung, Golden Goals oder Elfmeterschießen zählen nicht, sofern nicht anders angegeben.
3.15.32.2.3. Wenn ein oder mehrere in einem Sonderangebot genannte Teilnehmer nicht teilnehmen, bleibt die Wette auf den/die verbleibenden Teilnehmer zu regulären Preisen bestehen, sofern verfügbar.
3.15.32.3. Um beide Hälften zu gewinnen
Die Mannschaft muss in beiden Spielhälften mehr Tore erzielen als der Gegner.
3.15.32.4. Doppelte Chance
Die folgenden Optionen stehen zur Verfügung:
1 oder X – Wenn das Ergebnis entweder ein Heimspiel oder ein Unentschieden ist, sind Wetten auf diese Option Gewinner.
X oder 2 – Wenn das Ergebnis entweder ein Unentschieden oder ein Auswärtsspiel ist, sind Wetten auf diese Option Gewinner.
1 oder 2 – Wenn das Ergebnis entweder ein Heim- oder ein Auswärtsergebnis ist, sind Wetten auf diese Option Gewinner.
Wenn ein Spiel an einem neutralen Ort ausgetragen wird, gilt die zuerst aufgeführte Mannschaft für Wettzwecke als Heimmannschaft.
3.15.32.5. ASIATISCHE HANDICAPS
Bitte beachten Sie die folgenden Beispiele zur Wettabrechnung:
3.15.32.5.1. Handicap-Linie 0 Ball
Wenn eines der Teams mit einem Vorsprung gewinnt, wird es (das Gewinnerteam) als Siegerauswahl gewertet. Im Falle eines Unentschiedens sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.
3.15.32.5.2. Handicap-Linie 0,25 Ball
Team gibt einen 0,25-Ball-Start:
– Gewinnen Sie mit jedem Punktestand – Alle Wetten auf diese Auswahl sind Gewinner.
– Unentschieden – Bei dieser Auswahl wird die Hälfte des Einsatzes zurückerstattet. Die andere Hälfte des Einsatzes gilt als Verlierer.
– Bei jedem Punktestand verlieren – Alle Wetten auf die Auswahl sind verloren.
Team erhält 0,25 Ballstart:
– Gewinnen Sie mit jedem Punktestand – Alle Wetten auf diese Auswahl sind Gewinner.
– Unentschieden – Die Hälfte des Einsatzes wird zum Preis der gewählten Auswahl abgerechnet. Die andere Hälfte wird dem Kunden zurückerstattet.
– Bei jedem Punktestand verlieren – Alle Wetten auf die Auswahl sind verloren.
3.15.32.5.3. Handicap-Linie 0,75 Ball
Team gibt einen 0,75-Ball-Start:
- Gewinnen Sie mit 2 oder mehr Vorsprung – Alle Wetten auf diese Auswahl sind Gewinner.
- Gewinnen Sie mit genau 1 – Die Hälfte des Einsatzes wird zum Preis der gewählten Auswahl abgerechnet. Die andere Hälfte wird dem Kunden zurückerstattet.
– Unentschieden oder verlieren – Alle Wetten auf diese Auswahl sind verloren.
Team erhält einen 0,75-Ball-Start:
– Unentschieden oder Sieg bei beliebigem Punktestand – Alle Wetten auf diese Auswahl sind Gewinner.
– Verlieren Sie um genau 1 – Die Hälfte des Einsatzes wird dem Kunden zurückerstattet. Die andere Hälfte gilt als Verlierer.
– Verlieren um 2 oder mehr – Alle Wetten auf diese Auswahl sind verloren.
3.15.32.5.4. Handicap-Linie 1 Ball
Team mit vollem Ballstart:
- Gewinnen Sie mit 2 oder mehr Vorsprung – Alle Wetten auf diese Auswahl sind Gewinner.
– Gewinn mit genau 1 – Alle Wetten auf diese Auswahl sind ungültig und werden dem Kunden zurückerstattet.
– Unentschieden oder verlieren – Alle Wetten auf diese Auswahl sind verloren.
Team erhält einen vollständigen Ballstart:
– Gewinnen Sie mit jedem Punktestand oder Unentschieden – Alle Wetten auf diese Auswahl sind Gewinner.
– Verlieren Sie um genau 1 – Alle Wetten auf diese Auswahl sind ungültig und werden dem Kunden zurückerstattet.
– Verlieren um 2 oder mehr – Alle Wetten auf diese Auswahl sind verloren.
3.15.32.5.5. Asiatisches Handicap im Spiel/Live (einschließlich Wetten auf die 1./2. Halbzeit)
Alle Wetten auf dem Asian Handicap In-Play/Live-Markt werden entsprechend der Ergebnislinie für das gesamte Spiel abgerechnet. Dazu gehören Tore, die vor und nach der Platzierung der Wette erzielt wurden.
3.15.32.5.6. Asian Corner Handicaps
3.15.32.5.6.1. Handicaps für ganze Eckbälle oder halbe Eckbälle – am Ende des Spiels wird das Handicap auf die endgültige Eckballanzahl angewendet und die Mannschaft mit den meisten Eckbällen nach Berücksichtigung des Handicaps gilt für Abrechnungszwecke als Sieger. Wenn die Anzahl der Eckbälle für jedes Team nach Anwendung des Handicaps gleich ist, sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.
3.15.32.5.6.2. Viertelecken-Handicaps – zum Beispiel „.5, 1“ ist ein Eckhandicap von 0,75, bei dem Ihr Einsatz gleichmäßig zwischen der halben und der ganzen Ecke aufgeteilt wird. Falls ein Spiel vor Ablauf von 90 Minuten abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits fest. Im Falle einer Wiederholung einer Ecke wird nur eine Ecke gewertet. Zugesprochene, aber nicht ausgeführte Eckbälle zählen nicht.
3.15.32.5.7. 1./2. Hälfte Asiatisches Handicap
Wetten werden nur auf Grundlage des entsprechenden Halbergebnisses abgerechnet.
3.15.32.5.8. Verlängerung Asiatisches Handicap im Spiel/Live
Es gelten die normalen In-Play-/Live-Regeln für das asiatische Handicap, es zählen jedoch nur Tore in der Verlängerung. Der Spielstand zu Beginn der Verlängerung beträgt 0:0.
3.15.32.5.9. Asiatische Total Corners
Prognostizieren Sie die Gesamtzahl der Eckbälle in einem Spiel. Die Ecklinie ist entweder eine Viertelecke, eine halbe Ecke oder eine ganze Ecke, wobei die Wettabrechnung wie folgt erfolgt:
3.15.32.5.10. Ecklinie von 8,5
Wenn Sie über 8,5 wetten, gewinnt Ihre Wette, wenn es mehr als 8 Eckbälle im Spiel gibt. Andernfalls ist Ihr Einsatz verloren. Wenn Sie weniger als 8,5 wetten, gewinnen Ihre Wetten, wenn es im Spiel weniger als 9 Ecken gibt. Andernfalls ist Ihr Einsatz verloren. Bei einer Ecklinie mit einer ganzen Zahl wird Ihr Einsatz zurückerstattet, wenn die Gesamtzahl der Ecken mit der Ecklinie übereinstimmt.
3.15.32.5.11. Ecklinie von 8,25
3.15.32.5.11.1. Wenn Sie auf „Over“ wetten, wird Ihr Einsatz zu gleichen Teilen zwischen „über 8 Ecken“ und „über 8,5 Ecken“ aufgeteilt. Ihre Wette gewinnt, wenn es im Spiel mehr als 8 Eckbälle gibt. Bei genau 8 Ecken geht die Hälfte Ihres Einsatzes verloren und die andere Hälfte wird zurückerstattet. Andernfalls ist Ihr gesamter Einsatz verloren. Wenn Sie „Under“ wetten, wird Ihr Einsatz zu gleichen Teilen zwischen „Under 8 Corners“ und „Under 8,5 Corners“ aufgeteilt. Ihre Wette gewinnt, wenn es im Spiel weniger als 8 Eckbälle gibt. Bei genau 8 Ecken gewinnt die Hälfte Ihres Einsatzes und die andere Hälfte wird zurückerstattet. Andernfalls ist Ihr gesamter Einsatz verloren.
3.15.32.5.11.2. Falls ein Spiel vor Ablauf von 90 Minuten abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits fest. Im Falle einer Wiederholung einer Ecke wird nur eine Ecke gewertet. Zugesprochene, aber nicht ausgeführte Eckbälle zählen nicht.
3.15.32.5.12. Asiatische Eckbälle im Spiel/Live
Wird als asiatische Eckbälle vor dem Spiel abgerechnet. Im Falle eines Abbruchs vor Ablauf von 90 Minuten sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.
3.15.32.5.13. Asiatische Eckbälle in der 1. Halbzeit im Spiel/Live
Wird als asiatische Eckbälle vor dem Spiel abgerechnet, mit der Ausnahme, dass das Gesamtergebnis zur Halbzeit abgerechnet wird. Im Falle eines Abbruchs vor der Halbzeit sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.
3.15.32.6. ZIELLINIE
Im Falle eines Spielabbruchs vor Ablauf von 90 Minuten sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits fest. Bitte beachten Sie die folgenden Beispiele zur Wettabwicklung.
3.15.32.6.1. Tore in der Verlängerung im Spiel/Live
Es zählen nur Tore in der Verlängerung. Falls ein Spiel vor Ablauf der Verlängerung abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits fest.
3.15.32.6.2. Torlinie 2
Ziellinie unter 2
– Wetten gewinnen, wenn im Spiel entweder 0 oder 1 Tor erzielt wird. Bei genau zwei Toren wird der Einsatz zurückerstattet. Wetten verlieren, wenn im Spiel drei oder mehr Tore erzielt werden.
Ziellinie über 2
– Wetten gewinnen, wenn im Spiel drei oder mehr Tore erzielt werden. Bei genau zwei Toren wird der Einsatz zurückerstattet. Wetten verlieren, wenn im Spiel 0 oder 1 Tor erzielt wird.
3.15.32.6.3. Gesamttore Asien (2,25)
Gesamtziele Asien unter 2,25
– Wetten gewinnen, wenn im Spiel entweder 0 oder 1 Tor erzielt wird. Bei zwei Toren gewinnt genau die Hälfte des Einsatzes und die Hälfte wird zurückerstattet. Wetten verlieren, wenn im Spiel drei oder mehr Tore erzielt werden.
Gesamtziele Asiaten über 2,25
– Wetten gewinnen, wenn im Spiel drei oder mehr Tore erzielt werden. Bei zwei Toren wird genau die Hälfte des Einsatzes zurückerstattet, die Hälfte geht verloren. Wetten verlieren, wenn im Spiel 0 oder 1 Tor erzielt wird.
3.15.32.6.4. Torlinie 2,5
Ziellinie unter 2,5
– Wetten gewinnen, wenn im Spiel 0, 1 oder 2 Tore erzielt werden. Wetten verlieren, wenn im Spiel drei oder mehr Tore erzielt werden.
Ziellinie über 2,5
– Wetten gewinnen, wenn im Spiel drei oder mehr Tore erzielt werden. Wetten verlieren, wenn im Spiel 0, 1 oder 2 Tore erzielt werden.
3.15.32.6.5. Gesamttore Asiatisch (2,75)
Gesamtziele Asien unter 2,75
– Wetten gewinnen, wenn im Spiel 0, 1 oder 2 Tore erzielt werden. Bei drei Toren wird genau die Hälfte des Einsatzes zurückerstattet, die Hälfte geht verloren. Wetten verlieren, wenn im Spiel vier oder mehr Tore erzielt werden.
Gesamtziele Asiaten über 2,75
– Wetten gewinnen, wenn im Spiel vier oder mehr Tore erzielt werden. Bei drei Toren gewinnt genau die Hälfte des Einsatzes und die Hälfte wird zurückerstattet. Wetten verlieren, wenn im Spiel 0, 1 oder 2 Tore erzielt werden.
3.15.32.6.6. Torlinie 3
Ziellinie unter 3
– Wetten gewinnen, wenn im Spiel 0, 1 oder 2 Tore erzielt werden. Bei genau drei Toren wird der Einsatz zurückerstattet. Wetten verlieren, wenn im Spiel vier oder mehr Tore erzielt werden.
Ziellinie über 3
– Wetten gewinnen, wenn im Spiel vier oder mehr Tore erzielt werden. Bei genau drei Toren wird der Einsatz zurückerstattet. Wetten verlieren, wenn im Spiel 0, 1 oder 2 Tore erzielt werden.
3.15.32.6.7. Gesamttor asiatisches In-Play/Live
Bei In-Play-/Live-Wetten werden alle Tore berücksichtigt, unabhängig davon, ob sie vor oder nach dem Platzieren der Wette erzielt werden.
3.15.33. TURNIERWETTEN
3.15.33.1. Top-Torschütze der Mannschaft
In den 90 Minuten und der Verlängerung erzielte Tore zählen. Tore im Elfmeterschießen zählen nicht. Es gelten die Dead-Heat-Regeln. Das angegebene Team dient nur zu Referenzzwecken.
3.15.33.2. Top-Torschütze des Vereins
Tore in 90 Minuten und Verlängerung zählen. Im Elfmeterschießen erzielte Tore zählen nicht. Es gelten die Dead-Heat-Regeln. Wenn es keinen Vereinstorschützen gibt, werden alle Einsätze zurückerstattet.
3.15.33.3. Top-Torschütze
In den 90 Minuten und der Verlängerung erzielte Tore zählen. Tore im Elfmeterschießen zählen nicht. Es gelten die Dead-Heat-Regeln (und nicht der Spieler, der den Goldenen Schuh erhält usw.). Das angegebene Team dient nur zu Referenzzwecken. Für den FA Cup und andere Pokalturniere mit Vorrunde zählen die Tore ab der eigentlichen 1. Runde.
3.15.33.4. Turnier-Gesamtsummen/Specials
3.15.33.4.1. Gesamtzahl der Turnierkarten
Die maximale Anzahl an Karten pro Spieler und Spiel beträgt eine gelbe und eine rote Karte (z. B. zählt eine zweite gelbe Karte, die zu einer roten Karte führt, nicht). In der Verlängerung vergebene Karten zählen nicht. Es zählen nur Spieler auf dem Spielfeld (z. B. wenn einem Manager oder einem Ersatzspieler auf der Bank eine Karte gezeigt wird, zählt dies für diese Märkte nicht).
3.15.33.4.2. Gesamttore des Turniers, Gesamttore des Teams, Team mit der höchsten Punktzahl
3.15.33.4.2.1. Bei Märkten, die sich auf das gesamte Turnier beziehen, zählen die in den 90 Minuten oder in der Verlängerung erzielten Tore. Bei Märkten, die sich auf bestimmte Spielpaarungen an bestimmten Daten beziehen, zählen nur die in 90 Minuten erzielten Tore. Im Elfmeterschießen erzielte Tore zählen nicht.
3.15.33.4.2.2. Wenn ein Spiel verschoben wird, werden die Gesamttore (für eine Gruppe von Spielen an bestimmten Daten) ungültig. Das Team mit der höchsten Punktzahl muss 50 % der Spiele gespielt haben, damit die Wetten gültig sind, und bei verschobenen Spielen kann Regel 4 (Abzüge) gelten.
3.15.33.4.3. Turnierstrafen verschossen/umgerechnet
Elfmeter in 90 Minuten, Verlängerung und Elfmeterschießen zählen. Wenn eine Strafe wiederholt werden muss, zählen die zuvor nicht anerkannten Strafen nicht.
3.15.33.4.4. Turnierecken
Es zählen nur die innerhalb von 90 Minuten ausgeführten Ecken.
3.15.33.4.5. Team bleibt ungeschlagen
Team muss das Turnier abschließen, ohne ein Spiel oder ein Hin- und Rückspiel zu verlieren. Eine Niederlage durch Auswärtstore, Verlängerung oder Elfmeterschießen bedeutet, dass der Markt als Nr.
abgerechnet wird3.15.33.4.6. Turnier und Top-Torschützen-Doppel
Für die Vorhersage des Turniersiegers und des besten Torschützen des Turniers gilt der SonderpreisA. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.
3.15.33.4.7. Goldener Ball
Dieser Markt wird auf der Grundlage des Gewinners des Goldenen Balls abgerechnet (der beste Spieler des Turniers gemäß FIFA/UEFA usw.).
3.15.33.4.8. Goldener Handschuh
Dieser Markt wird anhand des Gewinners des Goldenen Handschuhs (dem besten Torhüter des Turniers gemäß FIFA/UEFA usw.) abgerechnet.
3.15.33.4.9. Goldener Stiefel
Dieser Markt wird auf der Grundlage des offiziellen Gewinners des besten Torschützen ausgewertet, wobei die Tie-Breaker des jeweiligen Dachverbandes (FIFA/UEFA usw.) berücksichtigt werden. Beispielsweise ersetzen Vorlagen, Minuten und die regulären Regeln für Top-Torschützen.
3.15.33.4.10. UEFA-Spieler des Turniers
Dieser Markt wird auf der Grundlage des Gewinners des Spielers des Turniers abgerechnet (der beste Spieler des Turniers, wie von der UEFA erklärt).
3.15.33.4.11. Club-Torschützenspiel Bet
Beide Spieler müssen am Turnier teilnehmen, damit die Wetten gültig sind. Bei einem Unentschieden werden alle Einsätze zurückerstattet. Es zählen die in der Verlängerung erzielten Tore. Im Elfmeterschießen erzielte Tore zählen nicht.
3.15.33.4.12. Am weitesten fortgeschrittenes Team
Basierend auf der Runde, in der ein Team einen Wettbewerb verlässt – unabhängig von Verlängerung, Wiederholungsspielen usw. Ein Team, das das Finale gewinnt, gilt als am weitesten fortgeschritten. Wenn zwei Teams in derselben Phase ausscheiden (z. B. im Viertelfinale oder in der Gruppenphase), sind Wetten ungültig.
3.15.33.4.13. Qualifikationsspiele
Sollte eine Mannschaft vor dem Spiel vom Turnier ausgeschlossen werden und ein Freilos vergeben werden, werden alle Qualifikationswetten für dieses Unentschieden ungültig.
3.15.33.5. ANTEPOST/FUTURES
3.15.33.5.1. Saison-Specials
Wetten werden anhand der endgültigen Ligaposition/Punktzahl abgerechnet. Playoff-Punkte zählen nicht, es sei denn, dies wird im jeweiligen Special ausdrücklich erwähnt. Spieler-Torschützen-Sonderangebote – Wetten werden auf der Grundlage der Anzahl relevanter Tore abgerechnet, die für den/die Verein(e) und in der/den Liga(n) erzielt wurden, die im Markttitel angegeben sind.
3.15.33.5.2. Um die Playoffs zu erreichen
Die Teams, die die Playoff-Positionen erreichen und in den Playoff-Wettbewerb einziehen, werden als Gewinner dieses Marktes gewertet. Z.B. Die Teams, die automatisch aufsteigen, sowie alle anderen Teams außerhalb der Playoff-Positionen gelten als Verlierer.
3.15.33.5.3. Zum Abschluss in der oberen/unteren Hälfte
Wetten werden auf Grundlage der offiziellen Platzierungen am Ende der Saison abgerechnet.
3.15.33.5.4. Abstiegswetten
Wenn eine Mannschaft vor Beginn der Saison aus der Liga entfernt wird, werden alle Wetten auf diesem Markt ungültig und ein neues Abstiegsbuch wird eröffnet.
3.15.33.5.5. Saison-Handicap-Gewinner
Die Abrechnung erfolgt, nachdem die Handicap-Punkte zur endgültigen Gesamtpunktzahl aller Teams in der Liga addiert wurden. Es gelten die Dead-Heat-Regeln (Tordifferenz wird nicht berücksichtigt).
3.15.33.5.6. Divisionswetten
Zu Abrechnungszwecken entscheidet bei Divisionswetten die Endposition der Mannschaften am Ende des geplanten Spielprogramms über die Platzierung (Dead-Heat-Regeln gelten für den Fall, dass zwei oder mehr Mannschaften in der Tabelle unentschieden sind (gemäß den offiziellen Wettbewerbsregeln)), und Playoffs oder nachfolgende Anfragen der jeweiligen Ligen werden nicht berücksichtigt. Wetten gelten für jedes Team, das nicht alle Spiele abschließt.
3.15.33.5.7. Top-Torschütze
Nur innerhalb der angegebenen Division erzielte Tore werden für diesen Markt gezählt, unabhängig von der Mannschaft (innerhalb dieser Division), für die sie erzielt werden. Die neben dem Spieler genannte Mannschaft dient nur als Referenz. Es zählen nur Ligatore – Playoff-Spiele ausgenommen. Eigentore zählen nicht. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.
3.15.33.5.8. Saison-Match-Wetten/Team-Punkte-Gesamtsumme
Wenn eine Mannschaft nicht alle Spiele abschließt, werden alle Wetten auf das Spiel und auf die Gesamtpunktzahl der Mannschaften, die diese Mannschaft betreffen, ungültig – egal, ob sie gewinnen oder verlieren.
3.15.34. FUSSBALL-/FUSSBALLSTATISTIK
3.15.34.1. Teamziele
Anzahl der von der genannten Mannschaft erzielten Tore. Nur 90 Minuten Spielzeit, Verlängerung und Strafen zählen nicht.
3.15.34.2. Gesamtziele des Spielers
Der Spieler muss am Turnier teilnehmen, damit die Wetten gültig sind. Tore in 90 Minuten und Verlängerung zählen. Im Elfmeterschießen erzielte Tore zählen nicht.
3.15.34.3. Gesamtzahl der Eckbälle, Eckbälle in der zweiten Halbzeit
Ecken, die vergeben, aber nicht ausgeführt werden, zählen nicht. Bitte beachten Sie, dass dies für alle Eckmärkte gilt. Falls ein Spiel vor Ablauf von 90 Minuten abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits fest. Muss ein Eckball wiederholt werden (z. B. wegen eines Fouls im Strafraum), wird nur ein Eckball gewertet.
3.15.34.4. Eckbälle in der Verlängerung im Spiel/Live
Es zählen nur Eckbälle in der Verlängerung. Falls ein Spiel vor Ablauf der Verlängerung abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits fest.
3.15.34.5. Corner Handicap
Ecken, die vergeben, aber nicht ausgeführt werden, zählen nicht. Das Handicap wird auf die letzte Eckballzahl jedes Teams angewendet, um den Handicap-Gewinner zu ermitteln. Wetten verlieren ihre Gültigkeit, wenn das Spiel abgebrochen wird.
3.15.34.6. Alternative Ecken
Die Abrechnung des Marktes für alternative Eckbälle basiert auf der Gesamtzahl der Eckbälle am Ende des Spiels.
3.15.34.7. Multicorner
Dieser Markt besteht aus Eckbällen der ersten Halbzeit multipliziert mit Eckbällen der zweiten Halbzeit (z. B. erste Halbzeit 6 x zweite Halbzeit 6 = 36, erste Halbzeit 12 x zweite Halbzeit 0 = 0 usw.). Im Falle eines Spielabbruchs vor Ablauf von 90 Minuten sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits fest.
3.15.34.8. Gesamttore/Anzahl der Tore im Spiel/Alternative Gesamttore im Spiel/Live
Im Falle eines Spielabbruchs vor Ablauf von 90 Minuten sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits fest.
3.15.34.9. Torlinie der Verlängerung im Spiel/Live
Es gelten die normalen In-Play-/Live-Torlinienregeln, aber nur Tore in der Verlängerung zählen. Der Spielstand zu Beginn der Verlängerung beträgt 0:0.
3.15.34.10. Zehnminütige Ereignisse im Spiel/Live
Bets werden auf der Grundlage der Anzahl der Ereignisse abgerechnet, die im angegebenen Zeitraum von zehn Minuten auftreten. Die Zeiträume 41–50 und 81–90 umfassen alle zusätzlichen Zeiten. Veranstaltungen zählen nur innerhalb des Zeitraums, in dem sie absolviert wurden – nicht vergeben. Im Falle eines Abbruchs werden alle Wetten auf nicht abgeschlossene Zeiträume ungültig, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits fest. Beachten Sie, dass beim 10-Minuten-Freistoßmarkt ein Strafstoß nicht als Freistoß gilt. Eckbälle, Einwürfe, Abstöße und Freistöße, die wiederholt werden müssen, zählen nur als 1. Fouleinwürfe zählen nicht.
3.15.34.11. Tore ungerade/gerade
Jedes Spiel, das 0:0 endet, wird mit einer geraden Anzahl an Toren gewertet. Wenn das angegebene Team bei ungeraden/geraden Mannschaftsmärkten kein Tor erzielt, rechnen wir mit einer geraden Anzahl an Toren. Im Falle eines abgebrochenen Spiels sind die Wetten für dieses Spiel ungültig.
3.15.34.12. Beide Teams erzielen ein Tor
Wenn ein Spiel abgebrochen wird, nachdem beide Mannschaften ein Tor erzielt haben, werden „Ja“-Wetten als Gewinner und „Nein“-Wetten als Verlierer abgerechnet. Andernfalls sind alle Wetten ungültig, wenn das Spiel verschoben oder abgebrochen wird, ohne dass beide Mannschaften ein Tor erzielen.
3.15.34.13. Beide Teams erzielen in der 1. und/oder 2. Halbzeit ein Tor
Prognostizieren Sie, ob beide Teams in der 1. Hälfte punkten werden und ob beide Teams in der 2. Hälfte des Spiels punkten werden. Wetten sind ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits fest.
3.15.34.14. Heim-/Auswärtsmannschaft punktet in der 1./2. Halbzeit
Prognostizieren Sie, ob eine Mannschaft in der 1. oder 2. Hälfte eines Spiels ein Tor erzielen wird. Wetten sind ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits fest. Wenn ein Spiel an einem neutralen Ort ausgetragen wird, gilt die zuerst aufgeführte Mannschaft für Wettzwecke als Heimmannschaft.
3.15.34.15. Halbzeitergebnis/Beide Teams erzielen ein Tor
Prognostizieren Sie das Ergebnis der ersten Spielhälfte und ob beide Teams in der ersten Spielhälfte ein Tor erzielen werden. Wetten sind ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits fest.
3.15.34.16. Halbzeitergebnis/Tore insgesamt
Prognostizieren Sie das Ergebnis der ersten Halbzeit des Spiels und die Anzahl der Tore in der ersten Halbzeit. Wetten sind ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits fest.
3.15.34.17. Tore über/unter
Prognostizieren Sie, ob in einem Spiel weniger als 2,5 Tore fallen werden. Falls ein Spiel vor Ablauf von 90 Minuten abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits fest.
3.15.34.18. Gesamtzielminuten
3.15.34.18.1. Sagen Sie die Gesamtzeit aller im Spiel erzielten Tore voraus, z. B. Tore in der 24., 51. und 59. Minute machen 134 Minuten aus. Alle in der Nachspielzeit der ersten Halbzeit erzielten Tore zählen als 45. Alle in der Nachspielzeit der zweiten Halbzeit erzielten Tore zählen als 90. Sollte es zu Streitigkeiten über den Zeitpunkt eines Tores kommen, gilt die von der PA angegebene Zeit als Zeit für die Abrechnung.
3.15.34.18.2. Wenn ein Spiel abgebrochen wird, werden alle Wetten ungültig, mit Ausnahme derjenigen, die bereits ausgetragen wurden (z. B. Tore in den Minuten 40, 45 und 60 und Abbruch in der 65. Minute – Wetten, die insgesamt mehr als 140 Torminuten vorhersagen, werden als Gewinner ausgezahlt, während Unter- und Gruppenwetten als Verlierer gelten).
3.15.34.19. Yellow-Card-Märkte
3.15.34.19.1. Es zählen nur gelbe Karten. Wenn ein Spieler eine Rote Karte für zwei Verstöße mit der Gelben Karte erhält, zählt dies als eine Gelbe und eine Rote Karte. Zweite Gelbe werden für Abrechnungszwecke ignoriert.
3.15.34.19.2. Die Abrechnung erfolgt unter Bezugnahme auf alle verfügbaren Beweise für die während des geplanten 90-Minuten-Spiels gezeigten Karten. Jede Karte, die nach dem Abpfiff gezeigt wird, wird nicht berücksichtigt.
3.15.34.19.3. Karten, die Nichtspielern (z. B. Managern, Auswechselspielern oder ausgewechselten Spielern, die später nicht mehr am Spiel teilnehmen) gezeigt werden, zählen nicht zur Gesamtsumme. Falls ein Spiel vor Ablauf von 90 Minuten abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits fest.
3.15.34.20.1 Anzahl der Karten im Match
3.15.34.20.1.1. Gelbe Karten zählen als 1, rote Karten als 2. Zweite gelbe Karten werden für Abrechnungszwecke ignoriert (z. B. beträgt die maximale Kartenanzahl pro Spieler 3). Die Abrechnung erfolgt unter Bezugnahme auf alle verfügbaren Beweise für die während des geplanten 90-Minuten-Spiels gezeigten Karten. Jede Karte, die nach dem Abpfiff gezeigt wird, wird nicht berücksichtigt.
3.15.34.20.1.2. Karten, die Nichtspielern (z. B. Managern, Auswechselspielern oder ausgewechselten Spielern, die später nicht mehr am Spiel teilnehmen) gezeigt werden, zählen nicht zur Gesamtsumme. Falls ein Spiel vor Ablauf von 90 Minuten abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits fest.
3.15.34.20.2. Spieler erhält Card
3.15.34.20.2.1. Wetten auf Spieler, die nicht am Spiel teilnehmen, sind ungültig/zurückgegeben.
3.15.34.20.2.2. Wenn ein Spieler für eine beliebige Zeitspanne teilnimmt, behalten die Wetten ihre Gültigkeit.
3.15.34.20.2.3. Es zählen nur die Spieler auf dem Spielfeld. Karten, die Nichtspielern (z. B. Managern, Auswechselspielern oder ausgewechselten Spielern) gezeigt werden, zählen nicht.
3.15.34.20.2.4. Für Spieler, die zwischen Halbzeiten/Perioden gebucht werden, zählt die Karte nur, wenn der Spieler in der darauffolgenden Halbzeit/Periode zum Einsatz kommt.
3.15.34.20.2.5. Karten, die nach dem Schlusspfiff erhalten werden, zählen nicht (außer ausdrücklich in und für einen Verlängerungsmarkt)
3.15.34.20.2.6. Für diesen Markt zählen sowohl gelbe als auch rote Karten.
3.15.34.20.2.7. Falls ein Spiel vor Ablauf von 90 Minuten abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits fest.
3.15.34.21. Erster Spieler gebucht/Nächster Spieler ausgebucht (Spielermarkt)
Wenn zwei oder mehr Spieler eine Karte für denselben Vorfall erhalten, gilt für die Abrechnung der Spieler, dem der Schiedsrichter zuerst eine Karte zeigt, als Sieger. Für diese Märkte zählen sowohl gelbe als auch rote Karten. Wenn die TV-Berichterstattung oder die Spielinformationen keinen Aufschluss darüber geben, wer die erste Karte erhalten hat, gelten die Dead-Heat-Regeln.
3.15.34.22. Zeitpunkt der ersten Karte
Für diesen Markt zählen sowohl gelbe als auch rote Karten.
3.15.34.23. Wetten auf Karte der ersten Mannschaft/Nächste Karte (Teammärkte)
Nur Spieler auf dem Spielfeld zählen. Falls zwei oder mehr Spieler wegen desselben Vorfalls verwarnt werden, gilt der Spieler, dem der Schiedsrichter zuerst eine Karte zeigt, für die Abrechnung als Sieger.
Für Wettzwecke wird eine rote Karte als 2 Karten gezählt. Beispielsweise gilt nach 2 gelben Karten und 1 roten Karte die nächste Karte als 5. Karte. Wenn die TV-Berichterstattung oder die Spielinformationen keinen Aufschluss darüber geben, wer die erste Karte erhält, werden die Wetten ungültig/zurückgegeben.
3.15.34.24.1. Schüsse an/aus der Zielstatistik
Nur von der angreifenden Mannschaft registrierte Schüsse zählen, z. B. ist ein Eigentor kein Schuss aufs Tor.
3.15.34.24.2. VAR (Video-Schiedsrichterassistent): Gesamt – Nur Überprüfung auf dem Spielfeld oder Videoüberprüfungszeichen (Rechteck/Quadrat)
I wird auf der Grundlage der Häufigkeit berechnet, mit der der Schiedsrichter das VAR-System
nutztDies ist definiert, wenn der Schiedsrichter die erforderliche Handbewegung gemacht und eine Videoüberprüfung (ein Quadrat/Rechteck) angefordert hat oder der Schiedsrichter den Vorfall auf dem Videoüberprüfungsbildschirm am Spielfeldrand überprüft hat
3.15.34.25. Methode „Erstes/nächstes Ziel“
Freistoß – Das Tor muss direkt durch den Freistoß erzielt werden. Abgelenkte Schüsse zählen, sofern der Freistoßschütze das Tor erhält. Beinhaltet auch Tore, die direkt durch einen Eckstoß erzielt werden.
Penalty – Das Tor muss direkt durch den Elfmeter erzielt werden, wobei der Elfmeterschütze als Torschütze benannt ist.
Own Goal – Wenn das Tor als Eigentor deklariert ist.
Header – Die letzte Berührung des Punktezählers muss mit dem Kopf erfolgen.
Andere Methode – Alle anderen Tortypen, die oben nicht aufgeführt sind, wie z. B. Schuss aus dem offenen Spiel.
Kein Ziel
3.15.34.26. Supremacy
Wenn ein Torüberlegenheitsmarkt für eine Gruppe von Spielen angeboten wird (z. B. ein Heimtor- oder Auswärtstormarkt), werden alle Wetten auf diesem Markt ungültig, wenn ein oder mehrere Spiele abgebrochen werden.
3.15.34.27. Team erzielt das erste/zweite/nächste Tor
Eigentore zählen zu der Seite, der das Tor gutgeschrieben wird.
3.15.34.28. Team, das zuletzt punktet
Wetten sind ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird.
3.15.34.29. Letzter Strafpunkt/Miss
Prognostizieren Sie, ob der letzte im Elfmeterschießen verhängte Elfmeter erzielt oder verschossen wird – wenn das Spiel nicht zum Elfmeterschießen kommt, sind alle Wetten ungültig.
3.15.34.30. Nächste Strafe für das Team
Prognostizieren Sie, ob der nächste Team-Strafstoß erzielt oder verschossen wird – wenn das Spiel nicht mit einem Elfmeter endet. Schießerei oder Team nimmt den vorgesehenen Elfmeter nicht wahr, alle Wetten sind ungültig.
3.15.34.31. Umgerechnete Teamstrafen
Prognostizieren Sie die Gesamtzahl der Strafstöße, die eine Mannschaft in einem Elfmeterschießen erzielt. Wenn das Spiel nicht in ein Elfmeterschießen mündet, sind alle Wetten ungültig.
3.15.34.32. Team schießt die letzte Strafe
Sagen Sie voraus, welcher Mannschaft im Elfmeterschießen der letzte Elfmeter zugesprochen wird. Wenn es nicht zum Elfmeterschießen kommt, sind alle Wetten ungültig.
3.15.34.33. Der Ball trifft auf das Holzwerk
Der Ball muss zurück ins Spiel springen, um für die positive Berechnung/Abrechnung dieses Marktes zu zählen. Jede Ablenkung aus dem Spiel zählt nicht als Holztreffer.
3.15.34.34. Substitutionsmärkte
Welche Mannschaft wird den ersten Wechsel vornehmen? - Wenn es keine Auswechslungen gibt, gewinnt „es wird keine geben“, wenn sie angeboten werden, oder alle Wetten sind ungültig/zurückgegeben. Wenn beide Teams gleichzeitig oder während der Halbzeit den ersten Wechsel vornehmen, gewinnt „Beide Teams gleichzeitig“. Auswechslungen, die in derselben Spielpause vorgenommen werden, gelten unabhängig von der Reihenfolge auf dem Spielfeld als gleichzeitig.
3.15.34.35. Andere statistische Märkte (Fouls, Einwürfe, Abseits, Tackles usw.)
Zur Abrechnung von Wetten werdenStatistiken verwendet, die vom offiziellen Ergebnisanbieter oder der offiziellen Website des jeweiligen Wettbewerbs oder Spiels bereitgestellt werden. Wenn Statistiken eines offiziellen Ergebnisanbieters oder einer offiziellen Website nicht verfügbar sind oder es erhebliche Beweise dafür gibt, dass der offizielle Ergebnisanbieter oder die offizielle Website falsch ist, werden wir unabhängige Beweise zur Unterstützung der Wettabwicklung heranziehen. Liegen keine konsistenten, unabhängigen Beweise vor oder liegen erhebliche widersprüchliche Beweise vor, werden die Wetten auf der Grundlage unserer eigenen Statistiken ausgewertet.
3.15.35. Transfer- und Manager-Specials
3.15.35.1. Transfer-Specials
Darlehensgeschäfte zählen, sofern nicht anders angegeben. Wenn ein bestimmtes Datum für den Abschluss eines Transfers angegeben ist, muss der Spieler vor Ablauf des angegebenen Zeitrahmens bei diesem Verein registriert sein. Wenn ein Spieler zu einem Verein wechselt und dann sofort ausgeliehen wird, rechnen wir mit dem Verein ab, der den Spieler dauerhaft verpflichtet, und nicht mit dem Ort, an den der Spieler ausgeliehen wird.
3.15.35.2. Nächster Manager
3.15.35.2.1. Sollte ein Manager nicht genannt werden, bleiben alle Wetten bestehen. Weitere Manager können auf Anfrage zitiert werden.
3.15.35.2.2. Ein Interimsmanager oder Interimsmanager zählt nicht, es sei denn, er absolviert mindestens 10 aufeinanderfolgende Pflichtspiele und gilt dann für Abrechnungs-/Berechnungszwecke als ständiger Manager. Ein Fußballdirektor zählt nicht, und wenn sich die Struktur des Managementteams dahingehend ändert, dass es keinen Manager mehr gibt, gilt die Person, die für die Auswahl der ersten Mannschaft verantwortlich ist (aus angemessenen Quellen und nach vernünftigem Ermessen), als Gewinner.
3.16. Futsal
3.16.1. Sofern nicht anders angegeben, werden alle Spielmärkte zur regulären Spielzeit abgerechnet (spezifisch für den Wettbewerbsverband), einschließlich der ungeraden/geraden Spiele, die bei keinem Ergebnis als gerade gewertet werden. Damit Wetten ihre Gültigkeit behalten, muss die reguläre Zeit abgelaufen sein, es sei denn, das konkrete Marktergebnis steht bereits fest.
3.16.2. Die folgenden In-Play-/Live-Märkte werden am Ende der Verlängerung/Shootouts abgerechnet: Um sich zu qualifizieren/Trophäe zu holen/Shootout zu gewinnen.
3.16.3. Halbzeitmärkte werden am Ende der angegebenen Halbzeit abgerechnet (ausgenommen gespielte Verlängerungen). Im Falle, dass eine bestimmte Halbzeit nicht zu Ende gespielt wird, sind Wetten ungültig, es sei denn, das konkrete Marktergebnis steht bereits fest.
3.16.4. Matchwinner. Sofern angeboten, werden Wetten bei einem Unentschieden zurückgegeben, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit, den Sieg zu bestimmen), wenn die Wetten auf dem offiziellen Ergebnis stehen.
3.16.5. Wenn ein Spiel aus irgendeinem Grund um mehr als 35 Stunden abgesagt oder verschoben wird, erhalten alle Wetten auf dieses Ereignis eine Gewinnquote von „1“.
3.16.6. Wenn ein Spiel unterbrochen oder für mehr als 24 Stunden unterbrochen wird, werden alle Wetten auf dieses Spiel mit der Gewinnquote im Spiel von „1“ abgerechnet, es sei denn, die Ergebnisse der Wetten stehen zum Zeitpunkt der Spielunterbrechung bereits fest. Für die Wettberechnung werden diejenigen Ergebnisse akzeptiert, die vor dem Zeitpunkt der Unterbrechung eindeutig ermittelt wurden (z. B. das Ergebnis der ersten Halbzeit, das erste erzielte Tor und seine Zeit usw.).
3.16.7. Ein Spiel gilt als stattgefunden, wenn mindestens 40 Minuten des Spiels gespielt wurden. Wenn das Spiel nicht innerhalb von 24 Stunden beendet wird, werden alle Wetten auf der Grundlage der Ergebnisse zum Zeitpunkt der Spielunterbrechung abgerechnet.
3.17. Irish/GAA Sports (Gälischer Fußball/Hurling)
3.17.1. Gesamtsieger-Wetten
Alle Wetten bleiben gültig, unabhängig von Saisonlänge, Provinz- oder Qualifikationsformat.
3.17.2. Spielwetten
3.17.2.1. Sofern nicht anders angegeben, werden alle gälischen Sportwetten nur nach der regulären Spielzeit (80 Minuten) (einschließlich Nachspielzeit) abgerechnet; Verlängerung zählt nicht, sofern nicht anders angegeben. Wenn ein Markt ausdrücklich Verlängerungen beinhaltet und das Spiel nach der Verlängerung ausgeglichen endet, sind Wetten ungültig.
3.17.2.2. Wetten werden nur auf der Grundlage des offiziellen Ergebnisses der GAA (Gaelic Athletics Association) abgerechnet. Wenn eine der beiden Mannschaften nicht spielt, sind die Wetten ungültig.
3.17.2.3. Wenn der Austragungsort eines Spiels geändert wird, behalten bereits platzierte Wetten ihre Gültigkeit, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche gekennzeichnet ist. Wenn die Heim- und Auswärtsmannschaft für ein aufgelistetes Spiel vertauscht sind, sind Wetten, die auf der Grundlage der ursprünglichen Auflistung platziert wurden, ungültig. Wetten auf verschobene Spiele sind ungültig, es sei denn, die Spiele werden neu arrangiert und in derselben „Gälischen Woche“ (Montag bis Sonntag einschließlich britischer Zeit) ausgetragen. Wetten auf abgebrochene Spiele sind ungültig, außer bei Märkten, bei denen das Ergebnis bereits feststeht.
3.17.2.4. Wird der Starttermin des Spiels auf einen Zeitraum von weniger als 24 Stunden verschoben, behalten alle Wetten auf dieses Spiel ihre Gültigkeit. Andernfalls werden die Wetten auf dieses Spiel zurückerstattet.
3.17.3. Doppeltes Ergebnis
Prognostizieren Sie das Ergebnis (Heim/Unentschieden/Auswärts) sowohl zur Halbzeit als auch am Ende der regulären Spielzeit.
3.17.4. Der Gesamtspielstand wird zur Abrechnung der Wetten herangezogen (Tor = 3, Punkt = 1)
Scoring Erläuterung; ein Tor (unter der Latte) zählt als 3 Punkte. Ein einzelner Punkt (über der Querlatte) zählt als 1 Punkt/Spielergebnis und Gesamtpunktzahl/punktbasierte Märkte werden auf der Grundlage der Gesamtsumme aller Tore und Einzelpunkte abgerechnet.
3.17.5. Halbe Wette
Halbmärkte, die entsprechende Halbzeit muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind/berechnet werden, es sei denn, das spezifische Marktergebnis steht bereits fest.
3.17.6. Team erzielt das erste/letzte Tor
Eigene Tore zählen.
3.17.7 Match-Gewinner
Wetten werden zurückgegeben, wenn es unentschieden ist, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit, den Sieg zu bestimmen), wenn die Wetten auf dem offiziellen Ergebnis stehen.
3.18. Golf
3.18.1. Gesamtsieger-Wetten/Top-Nationalität usw.
3.18.1.1. Keine Wette für Nichtstarter. Outright-Märkte können einer Regel 4 (Abzug) unterliegen. Alle Gesamtwetten werden auf der Grundlage des Spielers abgerechnet, der die Trophäe erhält. Das Ergebnis der Playoffs wird berücksichtigt. Die Dead-Heat-Regeln gelten für den Platz-Teil aller Each-Way-Wetten, sofern erforderlich.
3.18.1.2. Die offiziellen Ergebnisse der Tour zum Zeitpunkt der Trophäenübergabe werden zur Abrechnung herangezogen (eine spätere Disqualifikation nach diesem Zeitpunkt zählt nicht). Bei einigen Touren oder Veranstaltungen wird möglicherweise kein Sieger über ein Play-off ermittelt, wenn die niedrigste Punktzahl unentschieden ist. Es gelten die Dead-Heat-Regeln, wenn kein einziger Gewinner bekannt gegeben wird.
3.18.1.3. Wenn bei einem Turnier aus irgendeinem Grund (z. B. widrige Wetterbedingungen) die geplante Anzahl an Löchern reduziert wird, werden Gesamtwetten, die vor der letzten abgeschlossenen Runde platziert wurden, auf der Grundlage des Spielers abgerechnet, der die Trophäe erhält, wenn 36 Löcher des Turniers abgeschlossen wurden.
3.18.1.4. Wenn weniger als 36 Löcher abgeschlossen wurden oder Gesamtwetten nach der letzten abgeschlossenen Runde platziert wurden, sind die Wetten ungültig.
3.18.2. Rückzug oder zweifelhafte Teilnahme
Wenn Ihr ausgewählter Spieler nicht am Turnier teilnimmt, werden Wetten ungültig. Wenn er oder sie den Abschlag gemacht hat, behalten die Wetten ihre Gültigkeit und sie gelten als gespielt. Falls ein Spieler nach dem Abschlag zurücktritt, gehen Einsätze für Gesamtsieger-, Gruppen-, Match- oder 18-Loch-Wetten usw. verloren.
3.18.3. Wetten ohne einen oder mehrere nominierte Spieler
Dead-Heat-Regeln gelten für Siegwetten, es sei denn, der ausgeschlossene Spieler gewinnt das Turnier nicht. Die Dead-Heat-Regeln gelten auch für den Platz-Teil von Each-Way-Wetten.
3.18.4. Gruppenwetten
3.18.4.1. Der Gewinner ist der Spieler, der am Ende des Turniers die höchste Platzierung erreicht. Jeder Spieler, der den Cut verpasst, gilt als Verlierer. Wenn alle Spieler den Cut verpassen, entscheidet die niedrigste Punktzahl nach dem Cut über die Abrechnung. Es gelten Abzüge für Nichtstarter ohne Wette gemäß Regel 4 (Abzüge). Es gelten die Dead-Heat-Regeln, es sei denn, der Sieger wird durch ein Playoff ermittelt.
3.18.4.2. Wenn ein Turnier durch schlechtes Wetter beeinträchtigt wird, werden die Wetten unter der Voraussetzung ausgewertet, dass es einen Turniersieger gibt und mindestens 36 Löcher absolviert wurden. Der Gewinner ist der Spieler, der am Ende der letzten abgeschlossenen Runde in Führung liegt.
3.18.5. Turnier Top 4/Top 5/Top 6/Top 10/Top 20 Finish
Es gelten die Dead-Heat-Regeln.
3.18.6. Endposition eines benannten Spielers
Im Falle eines Gleichstands auf einem Zielplatz wird der gleiche Platz gewertet. Beispielsweise zählt ein Gleichstand mit fünf anderen Spielern um den 8. Platz als Endplatz 8.
3.18.7. Match-Wetten (3-Wege) – (54, 72 oder 90-Loch usw.)
3.18.7.1. Wenn ein Turnier durch schlechtes Wetter beeinträchtigt wird, werden die Wetten unter der Voraussetzung ausgewertet, dass es einen Turniersieger gibt und mindestens 36 Löcher absolviert wurden. Der Gewinner ist der Spieler, der am Ende der letzten abgeschlossenen Runde in Führung liegt. Die offiziellen Ergebnisse der Tour zum Zeitpunkt der Trophäenübergabe werden zur Abrechnung herangezogen (eine spätere Disqualifikation nach diesem Zeitpunkt zählt nicht).
3.18.7.2. Wenn ein Spieler den Cut verpasst, gilt der andere Spieler als Gewinner. Wenn beide Spieler den Cut verpassen, entscheidet die niedrigste Punktzahl nach dem Cut über die Abrechnung.
3.18.7.3. Wenn ein Spieler disqualifiziert wird oder sich nach dem Start zurückzieht, entweder vor Abschluss von zwei Runden oder nachdem beide Spieler den Cut geschafft haben, gilt der andere Spieler als Gewinner.
3.18.7.4. Wenn ein Spieler während der 3. oder 4. Runde disqualifiziert wird, während der andere Spieler in der Matchwette den Cut bereits verpasst hat, gilt der disqualifizierte Spieler als Gewinner.
3.18.7.5. Wenn ein Preis für das Unentschieden angeboten wird und im Falle eines Unentschiedens, gehen Wetten auf den Sieg eines der beiden Spieler verloren.
3.18.8. Turnier-Match-Ups (2-Wege)
Awie oben, jedoch sind die Wetten im Falle eines Unentschiedens ungültig.
3.18.9. 18-Loch-Wetten
Der Gewinner ist der Spieler mit der niedrigsten Punktzahl über 18 Löcher. Die Spieler bilden Paare, sie können zusammen spielen oder auch nicht.
3.18.10. 18 Loch – 2- und 3-Ball-Wetten
3.18.10.1/. Wetten gelten, sobald alle nominierten Spieler das erste Loch abgeschlagen haben. Wenn eine Runde abgebrochen wird, sind Wetten auf diese Runde ungültig.
3.18.10.2/. Die an diesem Tag am offiziellen Tour-Standort erfassten Ergebnisse zählen zur Abrechnung (eine spätere Disqualifikation nach diesem Zeitpunkt zählt nicht). Wetten auf 2 oder 3 Bälle behalten ihre Gültigkeit, unabhängig davon, ob die tatsächlichen Paarungen/Gruppen abweichen können.
3.18.10.3/. Bei Turnieren mit dem Stableford-Punktesystem gilt derjenige, der während der Runde die meisten Punkte erzielt hat, als Sieger. Nicht-Läufer; 2- und 3-Ball-Wetten sind ungültig.
3.18.10.4/. Bei 2-Ball-Wetten, bei denen kein Preis für das Unentschieden angeboten wird, sind die Wetten im Falle eines Unentschiedens ungültig. Wird für ein Unentschieden ein Preis angeboten, ist dieser maßgebend für die Abrechnung. Bei 3-Ball-Wetten gelten die Dead-Heat-Regeln. Für alle anderen Wetten mit Gruppen von mehr als 3 Spielern über 18 Löcher (z. B. 7-Ball, 9-Ball usw.) gelten die Dead-Heat-Regeln. Keine Wette für Nichtstarter. Es gelten Abzüge gemäß Regel 4 (Abzüge).
3.18.11. Wire-to-Wire-Gewinner
Der genannte Spieler muss nach den Runden 1, 2 und 3 führen (einschließlich gemeinsamer Führung) und anschließend das Turnier gewinnen. Alle Runden müssen vollständig wie geplant vor der Veranstaltung absolviert werden (normalerweise 72 Löcher/4 Runden).
3.18.12. Straight/Dual Forecast
Für Straight Forecast müssen die Spieler in der angegebenen Reihenfolge Erster und Zweiter werden. Bei der Dual-Prognose müssen die Spieler in beliebiger Reihenfolge Erster und Zweiter werden. Damit die Wetten gültig sind, müssen beide Spieler abschlagen (das Turnier beginnen), andernfalls werden Wetten auf diese Auswahl für ungültig erklärt/zurückgegeben. Es können Dead-Heat-Regeln gelten.
3.18.13. Fourballs
Bets bleiben bestehen, sobald beide Paarungen das erste Loch abgeschlagen haben. Für alle anderen Wetten mit Gruppen von mehr als 3 Spielern über 18 Löcher (z. B. 4-Ball, 5-Ball usw.) gelten die Dead-Heat-Regeln. Nichtstarter – keine Wette. Es gelten Abzüge gemäß Regel 4 (Abzüge).
3.18.14. Handicap-Wetten
Ziehen Sie das Handicap vom Endergebnis ab, um den Gewinner zu ermitteln. Das Turnier muss beendet sein, andernfalls sind die Wetten ungültig. Jeder Spieler, der den Cut verpasst, gilt als Verlierer. Es gelten alle Nichtstarter-Regeln 4 (Abzüge) und SP-Platzbestimmungen. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.
3.18.15. Mythische Match-Ups
Der Gewinner ist der Spieler mit der niedrigsten Punktzahl über 18 Löcher. Wenn die Ergebnisse nach 18 Löchern gleich sind, werden die Wetten ungültig.
3.18.16. Match Play Markets
3.18.16.1. Wenn ein Spiel nicht beginnt (z. B. weil ein Spieler vor Spielbeginn verletzt oder disqualifiziert wurde), sind alle Wetten auf dieses Spiel ungültig. Wetten auf Märkten, die anhand der offiziellen Turnier- und Spielergebnisse abgerechnet werden können (einschließlich Wetten auf das richtige Ergebnis des Endspiels und Einzelspielwetten), werden anhand dieser Ergebnisse abgerechnet. Dies gilt auch dann, wenn ein Spiel aufgrund einer Vereinbarung der Spieler oder aufgrund einer Verletzung vorzeitig beendet wird.
3.18.16.2. Der Gewinner des Matches (2-Wege) wird anhand des Siegers ermittelt, einschließlich aller zusätzlich gespielten Löcher. Im Falle eines Unentschiedens sind Wetten auf den Matchwinner (2-Weg) ungültig. Das Spielergebnis (3-Wege) und die Gewinnspanne beinhalten keine zusätzlichen Löcher, wenn sie gespielt werden. Insbesondere für die Märkte „Gewinnspanne“ und „Letztes gespieltes Loch“ gilt: Wenn ein Spiel vor Abschluss der angegebenen Anzahl an Löchern endet, werden die Wetten anhand des offiziellen Ergebnisses abgerechnet. Wetten sind ungültig, wenn ein Spieler zu einem Zeitpunkt im Spiel zurücktritt, an dem das Ergebnis noch feststeht. Z.B. Die Anzahl der verbleibenden Löcher ist größer oder gleich dem Punktestand zum Zeitpunkt des Rückzugs.
3.18.16.3. Für den Markt „Letztes gespieltes Loch“ gilt: Wenn sich ein Spieler nach dem 16. Loch zurückzieht, wenn das Spiel unentschieden ist, oder nach dem 17., wenn ein Spieler mit 1 Vorsprung führt, wird das letzte gespielte Loch als Loch 18 gewertet, da ein natürlicher Abschluss des Spiels das Spielen des 18. Lochs erfordern würde. Nicht abgeschlossene Einzellochwetten sind ungültig.
3.18.17. 36-Loch-Match-Wetten
Die Abrechnung erfolgt durch den Spieler, der am Ende von 36 Löchern die höchste Platzierung erreicht. Wenn die Anzahl der gespielten Runden reduziert wird, z.B. Bei schlechtem Wetter werden Wetten abgerechnet, sofern ein Spieler die Trophäe gewonnen hat (Wetten bleiben bestehen, solange es einen Gewinner gibt und mindestens 18 Löcher abgeschlossen wurden).
Wenn ein Spieler disqualifiziert wird oder nach dem Start vor Abschluss von zwei Runden ausscheidet, gilt der andere Spieler als Sieger. Für das Unentschieden wird ein Preis angeboten und im Falle eines Unentschiedens gehen Wetten auf den Sieg eines Spielers verloren.
3.18.18. Ryder/Solheim/Walker/Warburg/Presidents Cup und alle anderen internationalen Spiele
Alle Märkte, einschließlich Outright, Draw-No-Bet, Handicap(s), Top-Scorer und korrektes Ergebnis, Format korrektes Ergebnis, Gesamtpunktmärkte, werden auf der Grundlage des offiziellen Ergebnisses abgerechnet, sofern nicht anders angegeben. Im Presidents Cup, To Lift Trophy (ohne die Option Unentschieden), gelten die Dead-Heat-Regeln. Einzelspiele – Wenn ein einzelnes Spiel unentschieden endet, sind die Wetten ungültig.
3.18.19. Golf-Specials
3.18.19.1. Gewinnergebnis – Die Abrechnung erfolgt nach Abschluss von 72 Löchern (oder 90 bei Turnieren, sofern zutreffend), andernfalls sind Wetten ungültig. Gewinnspanne – Basierend auf der Anzahl der Schläge zwischen dem siegreichen Spieler und dem/den Einzelspieler(n), der/die den zweiten Platz belegt (einschließlich eines Preises für das Turnier, das in ein Playoff übergeht). Sollte das Turnier durch widrige Wetterbedingungen beeinträchtigt werden, bleibt die Abrechnung bestehen, solange mindestens 36 Löcher eines Turniers gespielt wurden.
3.18.19.2. Hole in One – Bezieht sich auf ein Hole in One, das in den angegebenen Runden eines bestimmten Turniers aufgezeichnet wird. Sollten sich widrige Wetterbedingungen auf das Turnier auswirken, behalten die Wetten ihre Gültigkeit, sofern mindestens 36 Löcher eines Turniers gespielt werden. Falls ein Hole-in-One aufgezeichnet, aber 36 Löcher nicht gespielt werden, gilt die Option „Ja“ – „Ein Hole-in-One machen“ als Gewinner.
3.18.19.3. To Make/Miss Cut – Ein Turnier-Cut muss angewendet werden, damit die Wetten gültig sind. Bei einem Turnier, bei dem ein Multiple-Cut-System besteht, wird die Abrechnung durch einen Spieler bestimmt, der in der nächsten Runde nach dem ersten offiziellen Cut spielt oder nicht. Ein Major gewinnen/nicht gewinnen – Die vier Majors sind US Open, US Masters, USPGA und die British Open. Erweiterter Gewinn – Bezieht sich auf Turnier-Gesamtwetten.
3.19. Windhundrennen
Alle unsere allgemeinen Regeln gelten sowohl für Pferde- als auch für Windhundrennen, mit Ausnahme der Fälle, in denen sie durch die nachstehenden Regeln ersetzt werden, die speziell für Windhundrennen gelten.
3.20. Handball
3.20.1. Gesamtsieger-Wetten
Outright-Wetten sind All-in-Wetten oder nicht.
3.20.2. Spielwetten
3.20.2.1. Sofern nicht anders angegeben, werden alle Wetten auf der Grundlage des Punktestands am Ende der regulären Spielzeit ausgewertet, mit Ausnahme der gespielten Verlängerung. Sofern nicht anders angegeben, basieren alle Match-Wettmärkte auf dem Ergebnis am Ende eines geplanten 60-Minuten-Spiels. Wenn die geplanten 60 Minuten nicht gespielt werden, sind Wetten ungültig, mit Ausnahme von Spiel-Requisiten, bei denen das Ergebnis bereits feststeht.
3.20.2.2. Die folgenden Märkte umfassen Verlängerungen/Shootouts zu Abrechnungszwecken: Qualifizieren, Trophäe gewinnen
3.20.2.3. Etwaige Verlängerungen werden für Märkte, die die „nd. Hälfte“
betreffen, nicht berücksichtigt3.20.2.4. Insbesondere gelten bei jedem Wettbewerb, der eine Mercy-Regel verwendet, alle Wetten für den Fall, dass eine solche Regel in einem Spiel angewendet wird, auf dem aktuellen Stand.
3.20.2.5. Wenn der Austragungsort eines Spiels geändert wird, behalten bereits platzierte Wetten ihre Gültigkeit, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche gekennzeichnet ist. Wenn die Heim- und die Auswärtsmannschaft eines aufgeführten Spiels das Spiel am Austragungsort der Auswärtsmannschaft austragen, behalten die Wetten ihre Gültigkeit, sofern die Heimmannschaft weiterhin offiziell als solche bezeichnet wird. Andernfalls sind die Wetten ungültig.
3.20.3. Spiele verschoben oder abgesagt
Wenn das Spiel verschoben/unterbrochen wurde oder nicht innerhalb von 24 Stunden beendet wurde, werden alle Wetten auf dieses Spiel zurückerstattet, mit Ausnahme von Wetten, bei denen das Ergebnis vor der Unterbrechung des Spiels definitiv feststand.
3.20.4. Halbe Wette
Die festgelegte Halbzeit muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest. Dies schließt Verlängerungen aus, sofern sie gespielt werden.
3.20.5. Spiel-Requisiten
Alle Spiel-Requisiten, einschließlich der folgenden Märkte, werden nur zur regulären Spielzeit abgerechnet und schließen Verlängerungen aus, wenn sie gespielt werden: Team mit der höchsten Punktzahl in der Halbzeit/Halbzeit mit der höchsten Punktzahl/Gesamtzahl des Spiels ungerade-gerade/Gesamtzahl der Mannschaft ungerade-gerade/Gewinnvorsprung (inkl. Alternative)/Doppeltes Ergebnis (inkl. Alternative)/Rennen zu Märkten/Team, um X Tore zu erzielen/Beide Teams, um Ziele.
3.20.6. In-Play-/Live-Wetten
DasA-Spiel muss vollständig abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind (es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest). Alle In-Play-/Live-Spielmärkte schließen Verlängerungen aus, wenn sie gespielt werden, mit Ausnahme der folgenden:
Zur Qualifizierung
Um die Trophäe zu gewinnen
Spiel gewinnen (Inc OT/SO) – wenn das Spiel in der regulären Spielzeit entschieden wird, wird dieser Markt auf der Grundlage des Ergebnisses zu diesem Zeitpunkt abgerechnet.
Für In-Play-/Live-Halbzeitwetten, einschließlich der folgenden Märkte, muss die vorgesehene Halbzeit abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind (es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest). Alle In-Play-/Live-Halbzeitwetten schließen Verlängerungen aus, falls sie gespielt werden. Handicap(s)/Gesamttor(e)/Ergebnis(e)/Teamgesamtzahl/Gesamtzahl Ungerade-Gerade/Vorsprung des Sieges/Erstes Tor der Halbzeit/Unentschieden ohne Wette/Doppelte Chance/Race to Markets Für In-Play-/Live-10-Minuten-Wetten, einschließlich der folgenden Märkte, muss der festgelegte 10-Minuten-Zeitraum abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind (es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest): Handicap(s)/Gesamttor(e)/Ergebnis(e)/Teamgesamtzahl/Gesamtzahl ungerade-gerade/Letztes Tor/Vorsprung des Sieges/Race to Markets.
3.20.7. Match-Gewinner
Wetten werden zurückgegeben, wenn es unentschieden ist, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit, den Sieg zu bestimmen), wenn die Wetten auf dem offiziellen Ergebnis stehen.
3.21. Hockey (Nicht-Eishockey, einschließlich „Feld-“, „Rink“- oder „Inline“-Hockey)
3.21.1. Bei Outright-Wetten geht es um einen All-in-Wettbewerb oder nicht. Gegebenenfalls entscheidet die Podiumspräsentation über die Abrechnung der Wetten. Nachfolgende Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf bets.
3.21.2.1. Wenn eine Veranstaltung unterbrochen oder verschoben wird, bleiben die Wetten gültig, sofern die Veranstaltung innerhalb von 36 Stunden am selben Veranstaltungsort abgeschlossen wird.
3.21.2.2.Wenn die Veranstaltung an einem anderen Veranstaltungsort stattfindet, werden die Wetten ungültig und die Einsätze zurückerstattet.
3.21.2.3.Wenn der Austragungsort eines Spiels geändert wird, behalten bereits platzierte Wetten ihre Gültigkeit, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solcher gekennzeichnet ist.
3.21.2.4.Wenn die Heim- und Auswärtsmannschaft für ein aufgelistetes Spiel vertauscht sind, sind Wetten, die auf der Grundlage der ursprünglichen Auflistung platziert wurden, ungültig.
3.21.2.5.Ein Spiel muss vollständig abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits fest.
3.21.3.1. In 2-Wege-Märkten gelten die Push-Regeln, sofern unten nichts anderes angegeben ist. Einsätze auf Einzelwetten werden zurückerstattet, und bei Mehrfachwetten/Mehrfachwetten wird die Auswahl als Nichtteilnehmer behandelt.
3.21.3.2. Wetten vor dem Spiel Alle Wetten vor dem Spiel schließen Verlängerungen aus, sofern gespielt wird, sofern nicht anders angegeben.
3.21.3.3. Live-/Live-Spielwetten schließen Verlängerungen aus, sofern nicht anders angegeben
3.21.3.4. Matchwinner; Wo angeboten, werden Wetten bei einem Unentschieden zurückgegeben, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit, den Sieg zu ermitteln), wenn die Wetten auf dem offiziellen Ergebnis stehen.
3.21.3.5.Spiel gewinnen (2-Wege)/Qualifikation/Trophäe gewinnen/Siegmethode/Shootout-Gewinner/Nächste Strafe des Teams im Shootout – Verlängerung/Shootout einbeziehen.
3.21.3.6.Um im OT zu gewinnen – Beinhaltet nur Verlängerung und schließt Shootout aus, falls gespielt.
3.21.3.7. Live-/Live-Viertelwetten schließen Verlängerungen aus.
3.21.4.1. Das festgelegte Viertel muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits fest.
3.21.4.2.Live-Wetten/Live-Halbwetten AUSSCHLIEßEN Verlängerung
3.21.4.3. Die vorgesehene Halbzeit muss abgeschlossen sein, damit die Halbzeitwetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.
3.21.4.4. In-Play-/Live-10-Minuten-Wetten AUSSCHLIEßEN Verlängerung
3.21.4.5.Die festgelegte Spieldauer von 10 Minuten muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das spezifische Marktergebnis steht bereits fest.
3.22. PFERDERENNEN
Alle Rennen werden gemäß dem offiziellen Ergebnis bei der Wiegung gemäß den Rennregeln ausgewertet.
3.23. Eishockey
3.23.1. Alle Spiele müssen am geplanten Datum (örtliche Stadionzeit) beginnen, damit Wetten gültig sind. Wenn der Austragungsort eines Spiels geändert wird, behalten bereits platzierte Wetten ihre Gültigkeit, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche gekennzeichnet ist.
3.23.2. Wenn die Heim- und die Auswärtsmannschaft eines aufgeführten Spiels das Spiel am Austragungsort der Auswärtsmannschaft austragen, bleiben die Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft noch offiziell als solche bezeichnet wird. Andernfalls sind die Wetten ungültig.
3.23.2.1. Wenn das Spiel um mehr als 24 Stunden verschoben wird, werden alle Wetten auf dieses Spiel mit der spielinternen Gewinnquote von 1 (Rückkehr) berechnet.
3.23.2.2. Wenn das Spiel unterbrochen wurde und nicht innerhalb von 24 Stunden gespielt wurde, werden alle Wetten auf dieses Spiel zurückerstattet, mit Ausnahme von Wetten, deren Ergebnis vor der Unterbrechung des Spiels eindeutig feststand.
3.23.2.3. Spielergebnis (reguläre Spielzeit) (vorzeitige Auszahlung) – Markt vor dem Spiel
Wo angeboten, werden Pre-Match-Wetten ausgezahlt/als gewonnen berechnet, wenn Ihre Auswahl zu irgendeinem Zeitpunkt des Spiels drei Tore Vorsprung hat.
3.23.3. Alle Wettbewerbe/Spiele (sofern nicht anders angegeben) – Alle Märkte vor dem Spiel und im Spiel/Live
3.23.3.1. Alle Wetten beinhalten Verlängerungen/Shootouts, sofern nicht anders angegeben. Falls ein Spiel durch ein Elfmeterschießen entschieden wird, wird zu Abrechnungszwecken ein Tor zum Punktestand der siegreichen Mannschaft und zur Gesamtpunktzahl des Spiels addiert.
Dies gilt nicht für Märkte, die Verlängerungen/Shootouts ausschließen, wenn sie gespielt werden.
3.23.3.2. In 2-Wege-Märkten gelten Push-Regeln. Einsätze auf Einzelwetten werden zurückerstattet, und bei Mehrfachwetten/Mehrfachwetten wird die Auswahl als Nichtteilnehmer behandelt.
3.23.3.3. 3-Wege-Märkte werden nach dem Spielstand am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet, mit Ausnahme von „Wann endet das Spiel“, einem 3-Wege-Markt, der Verlängerungen/Schießereien beinhaltet.
3.23.3.4. Team-Gesamtsummen ungerade oder gerade – Wenn Ihr Team kein Tor erzielt, werden Wetten als Gerade.
abgerechnet3.23.3.5. Wird es im Spiel eine Verlängerung geben? Die Verlängerung (sofern zutreffend) muss beginnen, damit die Wetten gültig sind.
3.23.3.6. Die folgenden Märkte schließen Verlängerungen/Shootouts für Abrechnungszwecke aus:
Asiatisches Handicap
Asiatische Torlinie
Ziehen Sie keine Wette
Puck-Linie (3-Wege)
Spielgesamt (3-Wege)
Doppelte Chance (3-Wege)
Money Line (3-Wege)
Team-Gesamtsummen (3-Wege)
Rennen zu den Märkten
Gesamt-/Teamziele genau
Team punktet als Erster/Letzter
Zuletzt in der regulären Saison punkten
Nächstes Tor geschossen
Wer wird die meisten Perioden gewinnen
Gesamt/Erzielte Heim- und Auswärtstore
Zeitraumwetten
10-Minuten-Märkte im Spiel/Live
3.23.3.7. Höchster Bewertungszeitraum
Periode mit der höchsten Punktzahl – Wenn zwei oder mehr Perioden die gleiche Punktzahl haben, wird das Unentschieden als Sieger gewertet.
3.23.3.8. Periodenwetten – Die entsprechende Periode muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das konkrete Marktergebnis steht bereits fest.
3.23.3.9. 10-Minuten-Märkte im Spiel/Live – Die festgelegte Spieldauer von 10 Minuten, z. Es müssen 31–40 Minuten abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das konkrete Marktergebnis steht bereits fest. Zu Abrechnungszwecken umfasst die Dauer von 51–60 Minuten keine eventuell gespielten Verlängerungen.
3.23.4. Spiele, die als Club-Freundschaftsspiele (nur reguläre Spiele) und internationale Freundschaftsspiele (nur reguläre Spiele) aufgeführt sind – alle Märkte vor dem Spiel und im Spiel/Live
3.23.4.1. Alle Wetten werden auf der Grundlage des Punktestands am Ende der regulären Spielzeit ausgewertet, mit Ausnahme der eventuell gespielten Verlängerung, sofern unten nichts anderes angegeben ist.
3.23.4.2. Spielsummen ungerade oder gerade – Wenn es keinen Punktestand gibt, werden alle Wetten als Gerade.
abgerechnet3.23.4.3. Team-Gesamtsummen ungerade oder gerade – Wenn Ihr Team kein Tor erzielt, werden Wetten als Gerade.
abgerechnet3.23.4.4. Die folgenden Märkte beinhalten Verlängerungen/Schießereien zu Abrechnungszwecken:
Spiel gewinnen (einschließlich Verlängerung/Shootout)
Um die Trophäe zu gewinnen
Zur Qualifizierung
Wann endet das Spiel
Elfmeterschießen Winnerv
Elfmeterschießen Korrektes Ergebnis
3.23.4.5. IIHF Weltmeisterschaften und Olympische Spiele
Die Abrechnung von Matchup-Wetten wird anhand der Positionen in der offiziellen Endrangliste am Ende des angegebenen Turniers bestimmt. Wenn die Teams immer noch auf dem gleichen Rang sind, sind die Wetten ungültig.
3.23.4.6. Bester Turnier-/Team-Torschütze – Der Spieler, der während des Wettbewerbs die meisten Tore schießt, gilt als Sieger. All-in, spielen oder nicht. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.
3.23.4.7. Um sich von der Gruppe zu qualifizieren, gilt das Team, das von der Vorrunde in die Qualifikationsrunde aufsteigt, als Sieger.
3.23.5. Spielerstatistik
Märkte können angeboten werden. Unabhängig vom Land und dem Turnier werden alle Wetten auf Spielerstatistiken auf der Grundlage der Ergebnisse in der regulären Spielzeit berechnet, mit Ausnahme der Ergebnisse der Verlängerung und des Elfmeterschießens. Wenn ein Spieler nicht am Spiel teilgenommen hat, sind Wetten auf diesen Spieler ungültig/zurückgegeben.
3.23.6. Im Spiel Anzahl der Sperrmärkte
3.23.6.1. Für die Berechnung, wie viele 2-Minuten-Sperren wird es in einem bestimmten Zeitraum oder Spiel geben? Jede Hinausstellung von 2 Minuten zählt als 1. Doppelte Kleine Strafe (doppelte Kleine Strafe) (2 +2 Minuten) zählt als 2 Hinausstellungen von jeweils 2 Minuten Dauer.
3.23.6.2. Alle Strafen, die vor Beginn der Periode angefallen sind, beziehen sich auf die vorhergehende Periode. Am Ende des Spiels verhängte Strafen beziehen sich ebenfalls auf die vorangegangene Periode (die 3. Periode oder die Verlängerung).
3.23.6.3. Verspätete Sperren, die nicht in Kraft getreten sind, weil das Tor erzielt wurde, werden nicht gezählt, unabhängig davon, ob sie im offiziellen Protokoll des Spiels enthalten waren oder nicht.
3.23.7. Torschützenmärkte (Erster/Letzter/Beliebiger)
Prognostizieren Sie den Namen des Torschützen des ersten/letzten Tores oder des Torschützen zu einem beliebigen Zeitpunkt im Spiel. Wetten darauf, dass ein Spieler an einem bestimmten Spiel teilnimmt, gelten als
3.23.8. Futures/Ante Post
3.23.8.1\. NHL-Punkte/Match-Ups/Siege in der regulären Saison – Das Team muss mindestens 80 Spiele in der regulären Saison abschließen, damit Wetten gültig/gültig sind, es sei denn, das konkrete Marktergebnis steht bereits fest.
3.23.8.2. NHL gewinnt Konferenz – Das Team, das das Stanley-Cup-Finale erreicht, gilt als Sieger.
3.23.9. Gesamtsieger-/Konferenz-/Divisionswetten
Alle Wetten bleiben bestehen, unabhängig vom Teamwechsel, der Änderung des Teamnamens oder der Saisonlänge.
3.23.10. Serienwetten
Wetten sind ungültig, wenn die gesetzliche Anzahl an Spielen (gemäß den jeweiligen Dachverbänden) nicht abgeschlossen oder geändert wird.
3.24. Motorsport (Autos)
3.24.1. F1/Formel-1-Rennen
Alle Rennwetten werden auf der Grundlage der offiziellen Klassifizierung der Fédération Internationale de l'Automobile (FIA), dem Dachverband des Sports, zum Zeitpunkt der Podiumsübergabe abgerechnet.
3.24.2. Fahrer-/Konstrukteursmeisterschaft
EJeder Teilnehmer wird gemäß der Fahrer-/Konstrukteurswertung und den von der FIA festgelegten Regeln als bester Fahrer der Formel-1-Saison bewertet. Es können die Bedingungen für die Hin- und Rückfahrt gelten.
3.24.3. Matchwetten/Gruppenwetten
Zwei Fahrer oder Konstrukteure können zu Wettzwecken und zu angebotenen Preisen in einer Gruppe zusammengefasst werden, bei der es darum geht, welcher von ihnen in der Fahrer-/Konstrukteurs-Meisterschaftswertung eine höhere Position belegt, wie von der FIA festgelegt und in Übereinstimmung mit deren offiziellen Regeln. Damit die Wetten gültig sind, müssen mindestens 16 Rennen stattgefunden haben.
3.24.4. Individuelle Grand-Prix-Wetten
Alle Fahrer, die in der Einführungsrunde starten, gelten als Läufer. Die Podiumsplätze werden zur Bestimmung des 1., 2. und 3. Platzes für Wettzwecke verwendet.
3.24.5. Qualifikationsmärkte
Für die Abrechnung werden die von der FIA erfassten offiziellen Qualifikationszeiten herangezogen. Für den schnellsten Qualifier zählen die in der dritten Phase erfassten Zeiten. Sollte die dritte Phase aus irgendeinem Grund nicht stattfinden, werden wir uns auf die offizielle Startaufstellung der FIA einigen. Strafen für den Startplatz / nachträgliche Disqualifikation gelten nicht für die Abrechnung. Es werden jedoch Zeitstrafen für das Qualifying (wie von der FIA festgelegt) verhängt. Damit die Wetten gültig sind, müssen die Fahrer die erste Qualifikationsphase beginnen. Für die Schnellsten in den Qualifikationssitzungen 1 und 2 müssen die Fahrer die angegebene Qualifikationsphase beginnen, damit die Wetten gültig sind.
3.24.6. Start des Rennens
Der Start eines jeden Rennens ist als Startsignal für die Einführungsrunde definiert.
3.24.7. Anzahl der klassifizierten Fahrer/Gruppen, die ins Ziel kommen/Letzter ins Ziel kommen/Wer gewertet wird/das Rennen nicht beenden/Beide Autos werden gewertet
Fahrer, die 90 % oder mehr der vom Sieger absolvierten Runden zurückgelegt haben (abgerundet auf die nächste ganze Rundenzahl), gelten gemäß der offiziellen FIA-Wertung zum Zeitpunkt der Podiumsübergabe als Finisher.
3.24.8. Erreichen Sie die Punkte-/Podiumsplatzierung
Das Ergebnis zur Abrechnung liegt zum Zeitpunkt der Podiumspräsentation vor. Nachfolgende Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf bets.
3.24.9. Höchste Endposition/Rennmatch Up
Wenn beide Fahrer das Rennen nicht beenden, gilt der Fahrer, der die meisten Runden absolviert hat, als Sieger. Wenn beide Fahrer in derselben Runde ausscheiden, werden die Wetten anhand der offiziellen Klassifizierung zum Zeitpunkt der Podiumsplatzierung abgerechnet.
3.24.10. Endpositionsmärkte
Wenn beide Fahrer das Rennen nicht beenden, gilt der Fahrer, der die meisten Runden absolviert hat, als Sieger. Wenn beide Fahrer in derselben Runde ausscheiden, werden die Wetten anhand der offiziellen Klassifizierung zum Zeitpunkt der Podiumsplatzierung abgerechnet.
3.24.11. Wetten auf Rennspiele
Wetten werden anhand der offiziellen Klassifizierung zum Zeitpunkt der Podiumsplatzierung abgerechnet.
3.24.12. Siegerauto
Alle Autos gelten als Läufer. Die Podiumsplätze werden zur Bestimmung des 1., 2. und 3. Platzes für Wettzwecke verwendet.
3.24.13. Gewinnspanne/qualifizierende Gewinnspanne
Wetten werden auf der Grundlage des offiziellen FIA-Ergebnisses zum Zeitpunkt der Podiumspräsentation abgerechnet.
3.24.14. Schnellste Runde
Es wird das offizielle FIA-Ergebnis zum Zeitpunkt der Podiumsübergabe für das Rennen verwendet.
3.24.15. Wird es während des Rennens eine Safety-Car-Phase geben?
A Safety-Car-Zeit ist definiert als die Notwendigkeit, dass das Safety-Car während eines bestimmten Rennens vor dem führenden Auto fahren muss. Sollte das Rennen im Safety-Car-Modus starten, werden alle Wetten, die den Safety-Car-Markt betreffen, mit „Ja“ gewertet. Wenn das Rennen unter Safety-Car-Bedingungen endet, das Safety-Car jedoch keine Zeit hatte, an die Spitze des führenden Autos zu gelangen, wird dieser Markt als „Ja“ gewertet. Virtuelle Safety-Car-Zeiten zählen nicht.
3.24.16. Virtuelles Safety Car während des Race
Unter der virtuellen Safety-Car-PeriodeA versteht man die Notwendigkeit, alle Fahrzeuge auf eine festgelegte Geschwindigkeitsbegrenzung zu verlangsamen, um die Strecke für die Fortsetzung des Rennens sicher zu machen. Im Gegensatz zum normalen Safety-Car-Verfahren führt kein echtes Auto die Autos herum, sondern die Fahrer sehen stattdessen VSC-Meldungen auf der Strecke und bremsen auf die erforderliche Geschwindigkeit ab.
Sollte das Rennen unter einer virtuellen Safety-Car-Bedingung beginnen oder enden, wird der Markt als „Ja“ gewertet. Normale Safety-Car-Zeiten zählen nicht für die Zwecke dieses Marktes.
3.24.17. Renngruppenwetten
Sieger ist der Fahrer, der zum Zeitpunkt der Podiumsübergabe die höchste Platzierung erreicht hat. Können alle Fahrer der Gruppe nicht gewertet werden, gilt der Fahrer als Sieger, der die meisten Runden gefahren ist. Wenn alle Fahrer in der Gruppe nicht gewertet werden und zwei oder mehr Fahrer in derselben Runde ausscheiden, gelten die Dead-Heat-Regeln. Die Fahrer werden nur zu Wettzwecken in Gruppen zusammengefasst. Es gelten Abzüge für Nichtstarter ohne Wette gemäß Regel 4 (Abzüge). Wetten werden auf der Grundlage des offiziellen FIA-Ergebnisses zum Zeitpunkt der Podiumsübergabe abgerechnet.
3.24.18. Erster Fahrer/Auto, der ausfällt (Formationsrunde zählt)
Der Fahrer muss in der ersten Einführungsrunde starten. Die Wettauswertung hängt davon ab, in welcher Runde ein Auto ausscheidet. Sollten mehr als ein Auto in derselben Runde ausfallen, gelten die Dead-Heat-Regeln.
3.24.19. Ausscheiden des ersten Konstrukteurs (Formationsrunde zählt)
Bets werden aktiv, sobald die erste Einführungsrunde beginnt. Der Gewinner ist der Konstrukteur des ersten Autos, das ausscheidet. Sollten mehr als ein Auto in derselben Runde ausfallen, gelten die Dead-Heat-Regeln.
3.24.20. Märkte der ersten Runde
Wetten werden auf der ersten vollendeten Runde des ursprünglichen Rennstarts abgerechnet. Alle offiziellen Neustarts werden nicht berücksichtigt, es sei denn, im ursprünglichen Rennen wurde die erste Runde nicht vollständig absolviert. In diesem Fall werden die Wetten für die erste vollständig absolvierte Runde abgerechnet.
3.24.21. Führender nach 1 Runde
Für Abrechnungszwecke gilt als Sieger der Fahrer, der das Rennen anführt, wenn er nach einer gewerteten Rennrunde (Formationsrunde nicht inbegriffen) die Start-/Ziellinie überquert. Falls eine Runde nicht vollständig beendet wird, verlieren alle Wetten ihre Gültigkeit.
3.24.22. Spitzenreiter nach vorgegebenen Runden
Für Abrechnungszwecke gilt als Sieger derjenige Fahrer, der das Rennen anführt, wenn er nach der angegebenen Rennrunde gemäß der offiziellen Rennrundentabelle der FIA die Start-/Ziellinie überquert. Falls die angegebene Anzahl an Runden nicht vollständig absolviert wird, sind alle Wetten ungültig.
3.25. NASCAR/BUSCH RACING
3.25.1. Gesamtsiegerwetten
Das Feld umfasst alle Fahrer, die nicht aufgeführt sind. Alle Fahrer, die sich nicht für das Rennen qualifizieren, werden als ungültig betrachtet. Das Rennen muss innerhalb einer Woche nach der geplanten Startzeit durchgeführt werden, damit es zu einer Aktion kommt. Für Wettzwecke gilt der offizielle NASCAR-Sieger des Rennens als Gewinner des Rennens (dazu zählen auch alle Rennen, die aus irgendeinem Grund vorzeitig abgebrochen werden).
3.25.2. Rennfahrer-Match-Ups
3.25.2.1. Alle Begegnungen werden gemäß dem offiziellen NASCAR-Ergebnis ausgewertet. Sollte ein Fahrer das Rennen nicht beenden, wird der andere Fahrer zum Sieger erklärt. Wenn beide Fahrer das Rennen nicht zu Ende bringen, entscheidet die Anzahl der vollen Runden über das Ergebnis. Wenn beide Fahrer die gleiche Runde nicht beenden, wird das Ergebnis durch die von der Kontrollbehörde zugewiesene offizielle Platzierung bestimmt.
3.25.2.2. Damit Wetten gültig sind, müssen beide genannten Fahrer das Rennen starten (z. B. die Startlinie überqueren). Wenn ein Fahrer vor dem Start des Rennens ersetzt wird, sind alle Matchups ungültig. Wenn ein Fahrer während des Rennens ersetzt wird, bleiben die Wetten auf seinen Ersatz bestehen.
3.25.3. Renn-Requisiten
Rennstützen werden anhand der offiziellen NASCAR-Ergebnisse abgerechnet.
3.26. WARENKORB UND INDY RACING
3.26.1. Gesamtsiegerwetten
Das Feld umfasst alle Fahrer, die nicht aufgeführt sind. Alle Fahrer, die sich nicht für das Rennen qualifizieren, werden als ungültig betrachtet. Das Rennen muss innerhalb einer Woche nach der geplanten Startzeit durchgeführt werden, damit Aktionen/Wetten berücksichtigt werden können. Der Gewinner, der von der offiziellen Renninstanz ermittelt wird, ist der Gewinner des Rennens für Wett-/Wettzwecke. Hierzu zählen alle Rennen, die aus irgendeinem Grund vorzeitig abgebrochen werden.
3.27. TOURENWAGEN
3.27.1. Alle Rennwetten werden auf der Grundlage der offiziellen Klassifizierung des jeweiligen Dachverbandes zum Zeitpunkt der Podiumsübergabe abgerechnet. Dies wird durch spätere Rückfragen nicht berührt. Bitte beachten Sie die Formel-1-Regeln oben bezüglich der Wettabwicklung auf bestimmten Märkten.
3.27.2. Fahrermeisterschaft
EJeder Teilnehmer wird als bester Fahrer der entsprechenden Tourenwagen-Saison gemäß der Rangliste der Fahrermeisterschaft und den vom Dachverband festgelegten Regeln bewertet.
3.27.3. Individuelle Rennwetten
Alle Fahrer, die die Aufwärmrunde starten, gelten als Läufer. Die Podiumsplätze werden zur Bestimmung des 1., 2. und 3. Platzes für Wettzwecke verwendet.
3.28. A1
3.28.1. Alle Rennwetten werden auf der Grundlage der offiziellen Klassifizierung der A1GP-Organisation, dem Dachverband des Sports, zum Zeitpunkt der Podiumsübergabe abgerechnet. Dies wird durch spätere Rückfragen nicht berührt. Bitte beachten Sie die Formel-1-Regeln oben bezüglich der Wettabwicklung auf bestimmten Märkten.
3.29. RALLY
3.29.1. Alle Rennwetten werden anhand der offiziellen Klassifizierung abgerechnet, die von den offiziellen Rennorganisatoren festgelegt wurde, und werden von späteren Anfragen nicht beeinflusst.
3.30. MOTORRÄDER
3.30.1. Für alle Ergebnisse ist das offizielle Podiumsergebnis unmittelbar nach dem Rennen maßgeblich. Nachträgliche Änderungen und Disqualifikationen zählen nicht für Wettzwecke.
3.30.2. Individuelle Rennwetten
Alle Fahrer, die vor Ort sind, um die Aufwärmrunde zu starten, zählen als Teilnehmer.
3.30.3. Spielwetten
Beide müssen starten, damit die Wetten gültig sind. Wenn beide die Runde in derselben Runde nicht beenden, sind die Wetten ungültig. Der Fahrer, der die meisten Runden absolviert hat, gilt als Matchsieger.
3.30.4. Wetten auf die erste Runde
Wetten werden auf der ersten abgeschlossenen Runde des ursprünglichen Rennens abgerechnet. Alle offiziellen Neustarts werden ignoriert, es sei denn, die ursprüngliche erste Runde wurde nicht vollständig beendet. In diesem Fall werden die Wetten für die erste vollständig abgeschlossene Runde abgerechnet.
3.30.5. Gruppenwetten
Alle genannten Fahrer müssen starten, damit die Wetten gültig sind. Andernfalls sind alle Wetten ungültig.
3.31. NETBALL
3.31.1. Spielwetten
3.31.1.1. Wenn der Austragungsort eines Spiels geändert wird, behalten bereits platzierte Wetten ihre Gültigkeit, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche gekennzeichnet ist. Wenn die Heim- und Auswärtsmannschaft für ein aufgelistetes Spiel vertauscht sind, sind Wetten, die auf der Grundlage der ursprünglichen Auflistung platziert wurden, ungültig.
3.31.1.2. Damit die Wetten gültig sind, muss ein Spiel vollständig abgeschlossen sein, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits fest. Auf 2-Wege-Märkten gelten die Push/Void-Regeln, sofern unten nichts anderes angegeben ist. Einsätze auf Einzelwetten werden zurückerstattet, und bei Mehrfachwetten/Mehrfachwetten wird die Auswahl als Nichtteilnehmer behandelt.
3.31.2. Wetten vor dem Spiel
Alle Wetten vor dem Spiel schließen Verlängerungen aus, sofern nicht anders angegeben.
3.31.3. In-Play-/Live-Spielwetten
EXCLUDE Überstunden, sofern nicht anders angegeben. In-Play-/Live-Wetten auf das Viertel/die Halbzeit schließen die Verlängerung aus. Das angegebene Viertel/die angegebene Halbzeit muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.
3.32. OLYMPISCHE SPIELE
3.32.1. Alle Wetten im Zusammenhang mit Podiums-/Medaillenwetten basieren auf der offiziellen Rangfolge auf dem Podium.
3.32.2. Nachfolgende Disqualifikationen zählen nicht für Wettzwecke.
3.32.3. Für Wetten mit allgemeinen Regeln auf Sportartbasis gelten gegebenenfalls die normalen Sportwettenregeln für diese Sportart.
3.33. POOL
3.33.1. Gesamtsieger-Wetten
Allen Teilnehmern eines Turniers wird der Preis für den Gesamtsieg im Turnier berechnet. Keine Wette für Nichtstarter. Outright-Märkte können einer Regel 4 (Abzug) unterliegen.
3.33.2. Spielwetten
Wenn ein Spiel beginnt, aber nicht zu Ende geht, gilt der Spieler, der in die nächste Runde kommt, oder der Spieler, der den Sieg (Punkte) in einem Mannschaftswettbewerb erhalten hat, für Abrechnungszwecke als Sieger.
3.33.3. Handicap-/Gesamt-Rack-Wetten
Wenn die gesetzliche Anzahl an Racks in einem Spiel nicht erreicht wird, sind alle Wetten ungültig. Falls ein Spiel beginnt, aber nicht beendet wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.
3.34. Rugby League
3.34.1. Sofern nicht anders angegeben, werden alle Rugby-Wetten nach 80 Spielminuten abgerechnet. Der Begriff „80-Minuten-Spielzeit“ umfasst jede Nachspielzeit. Im Falle eines Wechsels des Gegners gegenüber dem angekündigten sind alle Wetten für dieses Spiel ungültig.
3.34.2. Wenn der Austragungsort eines Spiels geändert wird, behalten bereits platzierte Wetten ihre Gültigkeit, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche gekennzeichnet ist. Wenn die Heim- und Auswärtsmannschaft für ein aufgelistetes Spiel vertauscht sind, sind Wetten, die auf der Grundlage der ursprünglichen Auflistung platziert wurden, ungültig.
3.34.3. Abgebrochene Matches
Wenn ein Spiel länger als 24 Stunden unterbrochen wird, werden alle Wetten zurückerstattet, mit Ausnahme von Wetten, deren Ergebnis vor der Unterbrechung des Spiels eindeutig feststand.
Wenn sich die Startzeit des Spiels um mehr als 24 Stunden verschiebt, unterliegen alle Wetten einer Rückerstattung. Ausnahme: Wenn ein Spiel verschoben wurde und sofort ein neues Spieldatum und eine neue Spielzeit festgelegt wurden, wonach das Spiel in derselben Spielwoche wie zuvor geplant (Montag bis Sonntag, GMT) ausgetragen wird, bleiben alle Wetten auf dieses Spiel in forces
bestehen3.34.4. Gesamtsieger-Wetten
3.34.1.\ Nur reguläre Saison, sofern nicht anders angegeben. Die Endposition der Mannschaften am Ende des geplanten Spielprogramms bestimmt die Platzierung, ohne Rücksicht auf Playoffs oder spätere Anfragen (und mögliche Punktabzüge) durch die jeweiligen Ligen.
3.34.2. Schlusslicht: Wird nach der Mannschaft abgerechnet, die am Ende der regulären Saison auf dem letzten Platz der festgelegten Liga landet. Absteiger – Wenn ein Markt angeboten wird, basiert die Abrechnung auf den Regeln der angegebenen Liga.
3.34.5. Spielwetten
3.34.5.1. Handicap-Wetten/Alternative Handicap-Wetten (einschließlich In-Play/Live)
Bei 2-Wege-Märkten sind Wetten im Falle eines Unentschiedens ungültig.
3.34.5.2. Gesamtpunktzahl 2-Weg/Alternative Gesamtpunktzahl 2-Weg/Team-Gesamtpunktzahl 2-Weg
Wenn die Punktzahl mit der Gesamtpunktzahl übereinstimmt, sind die Wetten ungültig.
3.34.5.3. Spiel- und Team-Gesamtergebnisse/Alternative-Gesamtergebnisse (einschließlich In-Play/Live)
In 2-Weg-Märkten, bei denen die Punktestände mit der Gesamtpunktzahl übereinstimmen, sind Wetten ungültig.
3.34.5.4.1. Draw-No-Bet
Wenn das Spiel unentschieden endet, werden die Wetten als ungültig/Push/Rückgabe abgerechnet.
3.34.5.4.2. Match-Gewinner
Wetten werden zurückgegeben, wenn es unentschieden ist, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit, den Sieg zu bestimmen), wenn die Wetten auf dem offiziellen Ergebnis stehen.
3.34.5.5. 1./2. Halbzeit Draw-No-Bet
Wenn die 1./2. Hälfte eines bestimmten Spiels unentschieden endet, werden die Wetten als ungültig/abstoßend/zurückgegeben abgerechnet.
3.34.5.6. Als nächstes versuchen Sie es mit 2-Way
Wenn kein nächster Versuch erzielt wird, sind die Wetten ungültig.
3.34.5.7. Versuche insgesamt/Team Versuche insgesamt/Märkte mit den meisten Versuchen (einschließlich Alternativen)
In 2-Weg-Märkten, bei denen die Ergebnisse mit der angenommenen Quote übereinstimmen, sind Wetten ungültig. Für diese Märkte umfassen Versuche Strafversuche.
3.34.5.8. Erstes Torspiel/Team Erstes Torspiel/Erstes Torspiel 2. Halbzeit/Erstes Tor (2. Halbzeit)/Team, das als Erstes punktet/Team, das beim 1. Versuch punktet/Letztes Torspiel der 1. Halbzeit/Letztes Torspiel des Spiels/Team, das als letztes punktet/Team, das beim letzten Versuch punktet/Zeitpunkt des 1. Versuchs/Teamzeit des 1. Versuchs
Für alle diese Märkte beinhaltet der Versuch einen Strafversuch. Bei allen Wertungsspielmärkten zählen keine Umrechnungen.
3.34.5.9. Das zuerst punktende Team gewinnt Game
Beinhaltet die Verlängerung, falls gespielt.
3.34.5.10. Doppeltes Ergebnis
Prognostizieren Sie den Ausgang des angegebenen Spiels zur Halbzeit und zum Ende.
3.34.5.11. Gewinnspanne einschließlich Exact und Alternative
Zu Abrechnungszwecken wird die Margin bei Vollzeit verwendet (Tie-Option ist verfügbar).
3.34.5.12. Rennen um die Märkte
Prognostizieren Sie, dass das Team zuerst eine bestimmte Punktzahl erreichen wird (beide Option ist nicht verfügbar).
3.34.5.13. Halbe Wette
Märkte für die 1. Hälfte werden am Ende der 1. Hälfte abgerechnet. Die Märkte für die 2. Halbzeit werden am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet und schließen etwaige Verlängerungen aus.
3.34.6. Andere Märkte
3.34.6.1. Live im Spiel, um in der Verlängerung zu gewinnen/zu qualifizieren/die Trophäe zu gewinnen
Falls angeboten, werden alle Märkte abgerechnet, einschließlich aller gespielten Verlängerungsperioden.
3.34.6.2. Live-Wetten zur Halbzeit im Spiel
Bei In-Play-/Live-Halbzeitwetten muss die vorgesehene Halbzeit abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind (es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest). In-Play-/Live-Halbwetten schließen Verlängerungen aus, wenn sie gespielt werden, und im Falle von 2-Weg-Halbwetten, die unentschieden enden, werden die Wetten als ungültig/Push/Rückgabe abgerechnet.
3.34.6.3. Gesamtzahl der Teamversuche
Strafversuche zählen. Wetten gelten nur für die reguläre Spielzeit.
3.34.6.4. Team gewinnt beide Hälften/gewinnt beide Hälften/Team gewinnt beide Hälften
Beide Hälften müssen abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind.
3.34.6.5. Wird jedes Team 3 unbeantwortete Versuche erzielen?
3.34.6.5.1. Jedes/jedes Team muss im Spiel drei Versuche erzielen, ohne dass der Gegner dazwischen einen Versuch erzielt. Es zählen Strafversuche. Alle anderen Märkte, die von unvollständigen Turnierplänen betroffen sind, sind ungültig. Ausnahmen gelten für bereits festgelegte Märkte.
3.34.6.5.2. Lance Todd Trophy – Gilt für das Rugby League Challenge Cup-Finale. Der Mann des Spiels wird am Ende des Spiels ermittelt und mit der Lance Todd Trophy ausgezeichnet. Für jeden am Spiel teilnehmenden Spieler werden Preise angeboten.
3.34.7. Rugby League Nines
Sofern nicht anders angegeben, werden Rugby-League-Neuner-Match-Wetten auf der Grundlage des jeweiligen regulären Turnierspiels abgerechnet und schließen etwaige Verlängerungen aus.
3.35. RUGBY UNION
3.35.1. Allgemeine Regeln
Sofern nicht anders angegeben, werden alle Rugby-Wetten nach 80 Spielminuten abgerechnet. Der Begriff „80-Minuten-Spielzeit“ umfasst jede Nachspielzeit. Sofern nicht anders angegeben, werden Wetten auf Rugby-Siebener- und Zehner-Matches auf der Grundlage des spezifischen regulären Turnierspiels abgerechnet und schließen etwaige Verlängerungen aus. Im Falle eines Wechsels des Gegners gegenüber dem angekündigten sind alle Wetten für dieses Spiel ungültig.
3.35.2. Abgebrochene Matches
Wenn ein Spiel länger als 24 Stunden unterbrochen wird, werden alle Wetten zurückerstattet, mit Ausnahme von Wetten, deren Ergebnis vor der Unterbrechung des Spiels eindeutig feststand.
Wenn sich die Startzeit des Spiels um mehr als 24 Stunden verschiebt, unterliegen alle Wetten einer Rückerstattung. Ausnahme: Wenn ein Spiel verschoben wurde und sofort ein neues Spieldatum und eine neue Spielzeit festgelegt wurden, wonach das Spiel in derselben Spielwoche wie zuvor geplant (Montag bis Sonntag, GMT) ausgetragen wird, bleiben alle Wetten auf dieses Spiel bestehen.
3.35.3. Spielwetten
3.35.3.1. Handicap-Wetten/Alternative/Zusätzliche Handicap-Wetten (einschließlich In-Play/Live)/Spiel- und Team-Gesamtergebnisse/Alternative Gesamtergebnisse (einschließlich In-Play/Live)
Für 2-Wege-Märkte gelten die Regeln für „Void/A Push/Return“. Bei 3-Wege-Märkten mit Gleichstand wird eine Option als Gewinner gewertet.
3.35.3.2. Gesamtpunktzahl ungerade/gerade und Team-Gesamtpunktzahl ungerade/gerade
Zero gilt für Abrechnungszwecke als Even.
3.35.3.3.1. Draw-No-Bet
Wenn das Spiel unentschieden endet, werden die Wetten als ungültig/Push/zurückgegeben abgerechnet.
3.35.3.3.2. Match-Gewinner
Wetten werden zurückgegeben, wenn es unentschieden ist, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit, den Sieg zu bestimmen), wenn die Wetten auf dem offiziellen Ergebnis stehen.
3.35.3.4. 1./2. Halbzeit Draw-No-Bet
Wenn die 1./2. Hälfte eines bestimmten Spiels unentschieden endet, werden die Wetten als ungültig/abstoßend/zurückgegeben abgerechnet.
3.35.3.5. Als nächstes versuchen Sie es mit 2-Way
Wenn kein nächster Versuch erzielt wird, sind die Wetten ungültig.
3.35.3.6. Gesamtzahl der Versuche/Team Gesamtzahl der Versuche/Märkte mit den meisten Versuchen (einschließlich Alternativen)
In 2-Weg-Märkten, bei denen die Ergebnisse mit der angenommenen Quote übereinstimmen, sind Wetten ungültig. Für diese Märkte beinhaltet try die Strafe try.
3.35.3.7. Team-Gesamtwerte ungerade/gerade 2-Wege
Zero gilt für Abrechnungszwecke als Even.
3.35.3.8. Erstes Torspiel/Team Erstes Torspiel/Erstes Torspiel 2. Halbzeit/Erstes Tor (2. Halbzeit)/Mannschaft, die als Erstes punktet/Mannschaft, die beim ersten Versuch punktet/Letztes Torspiel der ersten Halbzeit/Letztes Torspiel des Spiels/Mannschaft, die als Letztes punktet/Mannschaft, die beim Letzten Versuch punktet
Für alle diese Märkte beinhaltet der Versuch einen Strafversuch. Bei allen Wertungsspielmärkten zählen keine Umrechnungen.
3.35.3.9. Erzielen Sie das Ergebnis des 1. Versuchs/der 1. Halbzeit
Prognostizieren Sie, dass das Team beim ersten Versuch ein Tor erzielen wird, kombiniert mit dem Ergebnis der ersten Halbzeit. Für „No Tryscorer“ kann ein Preis angegeben werden. Für diesen Markt beinhaltet try den Penalty try.
3.35.3.10. Team erzielt den 1. Platz und Spielergebnis
Prognostizieren Sie die Mannschaft, die den 1. Platz erzielt, kombiniert mit dem Spielergebnis, ausgenommen Verlängerung, falls gespielt.
3.35.3.11. Halbzeit mit der höchsten Punktzahl/Team mit Halbzeit mit der höchsten Punktzahl
Die Gesamtsumme der zweiten Halbzeit schließt die eventuell gespielte Verlängerung aus. Die Krawatte ist eine Option.
3.35.3.12. Doppeltes Ergebnis
Prognostizieren Sie den Ausgang des angegebenen Spiels zur Halbzeit und zum Ende.
3.35.3.13. Winning Margin Inc. Genau und alternativ
Zu Abrechnungszwecken wird die Margin bei Vollzeit verwendet (Tie-Option ist verfügbar).
3.35.3.14. Rennen um die Märkte
Prognostizieren Sie, dass das Team zuerst eine bestimmte Punktzahl erreichen wird (keine der Optionen ist verfügbar).
3.35.4. Halbe Wette
Märkte für die 1. Hälfte werden am Ende der 1. Hälfte abgerechnet. Die Märkte für die 2. Halbzeit werden am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet und schließen etwaige Verlängerungen aus. Die entsprechende Halbzeit muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das konkrete Marktergebnis steht bereits fest.
3.35.5. Spielausgang (4-Wege)/Sieg in der Verlängerung/Trophäe holen/Qualifikation/Spiel geht in die Verlängerung
Die Abrechnung beinhaltet Verlängerung/Sudden Death und Kicking-Wettbewerb, falls gespielt.
3.35.6. In-Play-/Live-Halbzeitwetten
Bei In-Play-/Live-Halbzeitwetten muss die vorgesehene Halbzeit abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind (es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest). In-Play-/Live-Halbzeitwetten schließen Verlängerungen aus, wenn sie gespielt werden.
3.35.6.1. Team punktet beim ersten/letzten Versuch
Market beinhaltet die Option „No Try Scored“.
3.35.6.2. Team, das als Erstes/Letztes punktet
Beinhaltet die Verlängerung, falls gespielt.
3.35.6.3. Team gewinnt beide Hälften/gewinnt beide Hälften/Team gewinnt beide Hälften
Beide Hälften müssen abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind.
3.35.7. Erster/letzter/jederzeitiger Tryscorer Markets
Wetten auf Spieler, die nicht am Spiel teilnehmen, werden ungültig/zurückgegeben.
3.35.7.1. Erster Tryscorer
Wenn Ihr Spieler das Spielfeld betritt, nachdem ein Versuch erzielt wurde, ist Ihre Wette ungültig/zurückerstattet. Wenn Ihr Spieler zu irgendeinem Zeitpunkt das Spielfeld betreten hat, bevor der erste Versuch gewertet wurde, bleibt Ihre Wette bestehen. Ein Strafversuch zählt für diesen Markt nicht. Handelt es sich beim ersten Versuch um einen Strafversuch, gilt der Torschütze des zweiten Versuchs für Abrechnungs-/Berechnungszwecke als Sieger.
3.35.7.2. Last Tryscorer
Bets gelten für Spieler, die in irgendeiner Form am Spiel teilnehmen, als End-Tryscorer. Wenn der letzte Versuch ein Elfmeterversuch ist, werden die Wetten auf der Grundlage des vorherigen Torschützenversuchs abgerechnet.
3.35.7.3. Jederzeit Tryscorer (einschließlich zwei oder mehr, drei oder mehr)
Bets gelten für Spieler, die IRGENDEINER Art am Spiel teilnehmen. Wetten auf Spieler in einem Spiel, das noch nicht beendet ist, werden ungültig/zurückgegeben, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest (d. h. sie haben bereits einen Versuch erzielt).
3.35.8. Gesamtsieger-Wetten
3.35.8.1. Nur reguläre Saison, sofern nicht anders angegeben. Die Endposition der Mannschaften am Ende des geplanten Spielprogramms bestimmt die Platzierung, ohne Rücksicht auf Playoffs oder spätere Anfragen (und mögliche Punktabzüge) durch die jeweiligen Ligen.
3.35.8.2. Schlusslicht – Wird nach der Mannschaft abgerechnet, die am Ende der regulären Saison auf dem letzten Platz der festgelegten Liga landet.
3.35.8.3.Abstieg – Wo dieser Markt angeboten wird, basiert die Abrechnung auf den Regeln der angegebenen Liga.
3.35.9. Saisonwetten
3.35.9.1. Top-Tryscorer – Wird nur für die reguläre Saison abgerechnet (Playoffs zählen nicht).
3.35.9.2.Um den letzten Platz zu erreichen – Wird nach dem Team abgerechnet, das den letzten Platz in der Tabelle belegt (unabhängig davon, ob es absteigt oder nicht).
3.35.9.3.Alle anderen Märkte, die von unvollständigen Turnierplänen betroffen sind, sind ungültig. Ausnahmen gelten für bereits festgelegte Märkte.
3.35.10. Rugby-Specials
3.35.10.1. Für den Fall, dass zwei oder mehr Teams die gleiche Phase des Wettbewerbs erreichen, gelten die Dead-Heat-Regeln. Bei Märkten im Zusammenhang mit „Gesamt-/Spiel-/Mannschaftsversuchen“ zählen Strafversuche für Abrechnungszwecke.
3.35.10.2. Wenn zwei Teams gemeinsam den ersten Platz in einer bestimmten Liga/Gruppe belegen, wird der Sieger für Abrechnungszwecke anhand der offiziellen Wettbewerbsregeln ermittelt.
3.35.10.3.Alle anderen Märkte, die von unvollständigen Turnierplänen betroffen sind, sind ungültig. Ausnahmen gelten für bereits festgelegte Märkte.
3.36. Snooker
3.36.1. Gesamtsieger-Wetten
Non-Runner-No-Wette – Mit Ausnahme von Ante-Post-Wetten, die auf jeden Spieler platziert werden, der an der Qualifikation eines bestimmten Turniers teilnimmt, sich aber nicht für das Hauptturnier qualifiziert. Solche Wetten gelten für Abrechnungszwecke als verloren. Für alle Teilnehmer eines bestimmten Turniers gilt der Preis für den Gesamtsieg des Turniers. Outright-Märkte können einer Regel 4 (Abzüge) unterliegen.
3.36.2. Spielwetten
Falls ein Spiel beginnt, aber nicht zu Ende geht, gilt der Spieler, der in die nächste Runde kommt oder den Sieg erhält, für Abrechnungszwecke als Sieger.
Wenn ein Spiel unterbrochen oder für mehr als 24 Stunden unterbrochen wird, erhalten alle Wetten auf dieses Spiel eine Gewinnquote im Spiel von „1“, es sei denn, die Ergebnisse der Wetten stehen zum Zeitpunkt der Spielunterbrechung bereits fest. Wenn es innerhalb von 24 Stunden gespielt wird, behalten alle Wetten auf dieses Spiel ihre Gültigkeit.
3.36.2.1. Erste legal eingetopfte Farbe/Erster Ball eingetopft/Letzter Ball eingetopft (außer Gratisball)
Im Falle einer Neuaufstellung zählt der ursprüngliche Rahmen für die Abrechnung, sofern eine Farbe/ein Ball eingetopft wurde. Wetten beinhalten keine Foulwürfe.
3.36.2.2. Gesamtpunktzahl des Spielers im ersten Frame ungerade/gerade
Für Abrechnungszwecke zählt Null als Even.
3.36.2.3. Spitzenreiter nach den ersten 4 Frames/Score nach den ersten 4 Frames
Die ersten 4 Frames müssen abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind.
3.36.2.4. Höchster Break im Match
Bei einem Re-Rack entscheidet nur der höchste Bruch im offiziellen Zählrahmen über die Abrechnung. Es gelten die Dead-Heat-Regeln. Wenn die gesetzliche Anzahl an Frames in einem Spiel nicht abgeschlossen, geändert oder von der für Wettzwecke angebotenen Anzahl abweicht, sind die Wetten ungültig.
3.36.2.5. Übereinstimmung mit der Gesamtzahl der Frames: Ungerade/Gerade
Wenn die gesetzliche Anzahl an Frames in einem Spiel nicht abgeschlossen, geändert oder von der für Wettzwecke angebotenen Anzahl abweicht, sind Wetten ungültig.
3.36.2.6. Sitzungswetten (vor dem Spiel und im Spiel/Live)
3.36.2.6.1. Alle Sitzungswetten beziehen sich auf eine bestimmte Anzahl von Frames – wie auf jedem Markt angegeben, z. B. Rahmen 1–4; 5-9; 10-13; 14-19 usw. und werden anhand der Ergebnisse abgerechnet, die sich auf die angegebene angegebene Frame-Band beziehen. Der erste Frame der angegebenen Minisitzung muss gespielt werden, damit die Wetten gültig sind.
3.36.2.6.2. Wenn das Spiel während der Sitzung auf natürliche Weise endet, bleiben die Wetten bestehen (z. B. wenn ein Spieler mit 10:2 gewinnt; Wetten auf die Frames 10–13 werden auf Grundlage der Ergebnisse der Frames 10–12 abgerechnet). Für die folgenden Mini-Session-Märkte; Im Falle eines Abbruchs, Ausscheidens oder einer Disqualifikation sind die Wetten ungültig, es sei denn, es gibt keine vorstellbare Möglichkeit, den/die Frame(s) und/oder das Spiel bis zu seinem natürlichen Ende zu spielen, ohne das Ergebnis dieser Wette vorbehaltlos zu bestimmen.
3.36.2.7. Höchster Break in einem Turnier
Es gelten die Dead-Heat-Regeln.
3.36.2.8. 147 Pausen in einem Match/Insgesamt 50+ Pausen in Match
Im Falle, dass ein Spiel beginnt, aber nicht zu Ende geht, gelten die Wetten als „Score Next Penaltyd“, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest.
3.36.2.9. Ein Bruch von 50 oder mehr in Bild 1/Ein Jahrhundertbruch in Bild 1
Im Falle, dass der erste Frame nicht abgeschlossen wird, sind Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest.
3.36.2.10. Rennen um 3,4,5 Frames
Der jeweilige Frame muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind.
3.36.2.11. Individueller höchster Break (Spiel/Turnier)
Der Spieler muss mindestens ein Frame/Match abschließen, damit die Wetten gültig sind.
3.36.2.12. Anzahl der Frames im Match
Wenn die gesetzlich vorgeschriebene Anzahl an Frames in einem Spiel nicht erreicht wird, sind Wetten ungültig, es sei denn, es gibt keine vorstellbare Möglichkeit, das Spiel bis zu seinem natürlichen Ende zu spielen, ohne das Ergebnis dieser Wette vorbehaltlos zu bestimmen.
3.36.3. Überarbeitete Match-Wetten
Wenn überarbeitete Match-Wetten angeboten werden (zwischen Sitzungen), muss ein Frame der folgenden Sitzung abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind.
3.36.4. Nationalität des Gewinners
Wetten bleiben unabhängig von Auszahlungen bestehen.
3.36.5. Stufe der Eliminierung
Der Spieler muss im Turnier einen Schlag spielen, damit die Wetten gültig sind.
3.36.6. In-Play/Live
3.36.6.1. Erste legal eingetopfte Farbe im Rahmen/nächster Rahmen, erste eingetopfte Farbe (ohne freie Kugel)
Im Falle einer Umstellung zählt der ursprüngliche Rahmen für die Abrechnung, sofern eine Farbe eingetopft wurde. Wetten beinhalten keine Foulwürfe.
3.36.6.2. Spieler, der den ersten Ball eintopft/Im nächsten Frame den ersten Ball eintopft
Im Falle eines Re-Racks zählt der ursprüngliche Frame für die Abrechnung, sofern ein Ball versenkt wurde. Wetten beinhalten keine Foulwürfe.
3.36.6.3. Nächste Frame-Märkte
Wenn der nominierte Frame nicht gespielt wird, sind Wetten ungültig.
3.36.6.4. Nächster Frame/Nächstes Frame-Handicap (Punkte)/Aktueller Frame-Gewinner/Nächster Frame-Gewinnvorsprung
Falls ein Frame beginnt, aber nicht abgeschlossen wird, sind alle Wetten ungültig. Wetten behalten ihre Gültigkeit im Falle eines Re-Racks.
3.36.6.5. Gesamtpunktzahl des nächsten Frames/Höchster Break des nächsten Frames
Im Falle, dass ein Frame beginnt, aber nicht abgeschlossen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest. Wetten behalten ihre Gültigkeit im Falle eines Re-Racks.
3.36.7. In-Play/Live-Mini-Session
3.36.7.1. Gewinner – Sagen Sie das Ergebnis der angegebenen Minisitzung
voraus3.36.7.2.Handicap – Sagen Sie das Ergebnis der angegebenen Minisitzung voraus, nachdem ein Handicap angewendet wurde
3.36.7.3. Ergebnis – Sagen Sie das Spielergebnis nach der angegebenen Mini-Sitzung voraus.
3.37. Speedway
3.37.1. Team-/Club-Speedway
Pre-Game – Wenn das Spiel vor dem vollständigen Abschluss des Treffens abgebrochen wird, gelten alle Wetten unter der Annahme, dass die Durchführung des Spiels das Ergebnis nicht beeinflusst hätte, oder das Ereignis wird innerhalb von 24 Stunden verschoben/wieder aufgenommen, andernfalls sind die Wetten ungültig. Alle Märkte werden auf der Grundlage des Ergebnisses nach Abschluss des Endlaufs (Ligaspiele) oder der Podiumsplatzierung (Einzel-/Grand-Prix-Wettbewerbe) abgerechnet. Spätere Einsprüche, Disqualifikationen und Punktabzüge zählen nicht.
3.38. Squash
3.38.1. Spielwetten
Falls ein Spiel beginnt, aber nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, ein Spieler wird nach Beginn des Spiels disqualifiziert. In diesem Fall gilt der Spieler/die Mannschaft, der in die nächste Runde kommt oder den Sieg erhält, für Abrechnungszwecke als Gewinner. Sollte sich die gesetzliche Anzahl der Spiele ändern oder von der für Wettzwecke angebotenen Anzahl abweichen, gilt der Spieler/die Mannschaft, der in die nächste Runde kommt oder den Sieg erhält, für Abrechnungszwecke als Gewinner.
3.38.2. Handicap-Wetten/Spielgesamtzahlen
Im Falle eines Ausscheidens oder einer Disqualifikation sind Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest. Sollte sich die gesetzliche Anzahl der Spiele ändern oder von der für Wettzwecke angebotenen Anzahl abweichen, sind alle Wetten ungültig.
3.38.3. In-Play/Live-Punktwetten
Is wird einem Spieler angeboten, um den nominierten Punkt zu gewinnen. Falls der Punkt nicht gespielt wird, weil das Spiel oder Match endet, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig. Wenn der nominierte Punkt als Strafpunkt vergeben wird, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig.
3.38.4. Aktuelles und nächstes Spiel, ungerade oder gerade
Wenn ein Spiel beginnt, aber nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig.
3.38.5. Gesamtpunktzahl des Spielers/Gesamtpunktzahl des Spiels
Im Falle eines Ausscheidens oder einer Disqualifikation sind Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest. Wetten auf Märkte, die noch nicht feststehen, sind ungültig, selbst wenn ein natürliches Ergebnis zu einem unbestreitbaren Ergebnis führen würde.
3.38.6. Gewinner des aktuellen und nächsten Spiels/aktuelles und nächstes Spiel/Gewinnvorsprung, Gesamtpunktzahl/Rennen des aktuellen und nächsten Spiels
3.38.6.1. Falls ein Spiel beginnt, aber nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.
3.38.6.2. Die folgenden Märkte basieren auf einer gesetzlichen Anzahl gespielter Spiele. Sollte sich die gesetzliche Anzahl der Spiele ändern oder von der für Wettzwecke angebotenen Anzahl abweichen, sind alle Wetten ungültig.
3.38.6.3. Korrektes Spielergebnis/Gesamtpunktzahl des Spielers/Gesamtpunktzahl des Spiels/Gewinner des aktuellen und nächsten Spiels/Gesamtpunktzahl des aktuellen und nächsten Spiels/Rennen des aktuellen und nächsten Spiels/Gewinnspanne des aktuellen und nächsten Spiels.
3.39. Tischtennis
3.39.1. Gegebenenfalls entscheidet die Podiumspräsentation über die Abrechnung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten. Sollte einer der genannten Spieler in einem Spiel vor Spielbeginn wechseln, sind alle Wetten ungültig. Falls ein Spiel beginnt, aber nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das spezifische Marktergebnis steht bereits fest. Wetten auf Märkte, die noch nicht festgelegt sind, sind ungültig, selbst wenn ein natürlicher Ausgang zu einem unbestreitbaren Ergebnis führen würde.
3.39.2. In-Play-/Live-Spielmärkte (aktuell und als nächstes)
Das angegebene Spiel muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, das spezifische Marktergebnis steht bereits fest.
3.39.3. In-Play/Live Race to Markets
Wetten werden basierend auf dem ersten Spieler abgerechnet, der im betreffenden Spiel die angegebene Punktzahl erreicht. Falls keiner der Spieler die erforderliche Punktzahl erreicht (aufgrund eines Abbruchs), sind Wetten auf diesen Markt ungültig. Wenn das entsprechende Spiel nicht gespielt wird, sind alle Rennmärkte für dieses Spiel ungültig.
3.39.4. In-Play/Live-Punktwetten
Bets werden angeboten, damit ein Spieler den nominierten Punkt gewinnt. Falls der Punkt nicht gespielt wird, weil das Spiel oder Match endet, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig.
3.39.5. Gesamtpunkt-Wettmärkte
Basiert auf der gesetzlich vorgeschriebenen Anzahl gespielter Spiele. Sollte sich die gesetzliche Anzahl der Spiele ändern oder von der für Wettzwecke angebotenen Anzahl abweichen, sind alle Wetten ungültig.
3.39.6. In-Play-/Live-Handicap-Wetten
Märkte basieren auf der gesetzlichen Anzahl der gespielten Spiele. Sollte sich die gesetzliche Anzahl der Spiele ändern oder von der für Wettzwecke angebotenen Anzahl abweichen, sind alle Wetten ungültig.
3.40. Tennis
3.40.1. Im Falle eines der folgenden Umstände behalten alle Wetten ihre Gültigkeit:
A Änderung des Spielplans und/oder des Spieltages
A Änderung des Veranstaltungsortes
A Wechsel vom Hallenplatz zum Außenplatz oder umgekehrt
A Oberflächenwechsel (entweder vor oder während eines Spiels
Falls ein Spiel beginnt, aber nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das konkrete Marktergebnis steht bereits fest. Wetten auf Märkte, die nicht bestimmt sind, sind ungültig, auch wenn ein natürlicher Abschluss zu einem unbestreitbaren Ergebnis führen würde.
3.40.2. Match-Wetten, einschließlich In-Play/Live
3.40.2.1. Falls ein Spiel beginnt, aber nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, ein Spieler wird nach Beginn des Spiels disqualifiziert. In diesem Fall gilt der Spieler/die Mannschaft, der in die nächste Runde kommt oder den Sieg erhält, für Abrechnungszwecke als Gewinner.
3.40.2.2. Ein verspätetes, nicht gespieltes oder verschobenes Spiel wird nur dann als Nichtstarter behandelt und zu Abrechnungszwecken abgesagt/zurückgegeben, wenn das Spiel oder die Veranstaltung/der Wettbewerb abgesagt wird.
3.40.3. Gesamtsiegerwetten/Ohne Favoritenwetten/Viertelwetten/Halbwetten
Non-Runner, keine Wette. Märkte können einer Regel 4 (Abzüge) unterliegen.
3.40.4. Gewinnendes Viertel/gewinnende Halbzeit
Nennen Sie das Turnierviertel, aus dem der Gewinner kommen wird (1./2./3./4.). Nennen Sie die Turnierhälfte, aus der der Gewinner kommt (Oben/Unten). Das angegebene Turnier muss vollständig abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind.
3.40.5. Nennen Sie die Finalisten/Endprognose/Erreichen Sie das Finale
Non-Runner, keine Wette. Das angegebene Turnier muss vollständig abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind.
3.40.6. Turnierspielwetten
Beide Spieler in einem bestimmten Match müssen 1 Punkt im Turnier spielen, damit die Wetten gültig sind. Wenn Spieler in die gleiche Runde des Turniers aufsteigen, sind die Wetten ungültig.
3.40.6.1. Legen Sie Betting
festWetten sind ungültig, wenn die gesetzliche Anzahl an Sätzen nicht erreicht oder geändert wird.
3.40.6.1.1. Gewinner des ersten Satzes
Wenn der erste Satz nicht zu Ende gespielt wird, sind die Wetten ungültig.
3.40.6.1.2. Tie-Break im ersten Satz
Wenn der erste Satz nicht zu Ende gespielt wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, der Tie-Break hat begonnen. In diesem Fall werden die Wetten als „Ja“ berechnet.
3.40.6.1.3. Tie-Break im Match
Falls das Spiel beginnt, aber nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, es hat bereits einen Tie-Break gegeben oder es ist unmöglich, dass ein Tie-Break zustande kommt.
3.40.6.1.4. Doppeltes Ergebnis
Prices können einem benannten Spieler angeboten werden, der den ersten Satz gewinnt oder verliert und dann das Spiel gewinnt oder verliert. Falls das Spiel beginnt, aber nicht zu Ende gespielt wird, sind alle Wetten ungültig.
3.40.6.1.5. Gesamtsätze
Es können sowohl 2-Wege- als auch 3-Wege-Märkte angeboten werden. 3-Way hat „Genau“ als Option. Wetten sind ungültig, wenn die gesetzliche Anzahl an Sätzen nicht erreicht oder geändert wird.
3.40.6.2. Die meisten Asse
Im Falle einer Disqualifikation oder eines Ausscheidens sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits fest. Wetten werden anhand der offiziellen Turnierstatistiken abgerechnet.
3.40.6.3. 1. Aufschlagspiel
2-Wege-Markt, der einem benannten Spieler angeboten wird, um beim ersten Aufschlagspiel des Spiels zu halten oder zu brechen. Das 1. Aufschlagspiel muss vollständig abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind.
3.40.6.4.1. 1. Aufschlagpause
Nennen Sie den ersten Spieler, der im Spiel den Aufschlag unterbricht. Wenn es im Spiel keine Aufschlagunterbrechung gibt, werden die Wetten als Push/Void abgerechnet.
3.40.6.4.2. Um einen Haltepunkt zu haben
3.40.6.4.2.1. Wetten werden angeboten, wenn ein Spieler einen Breakpoint hat; zum Beispiel 0-40, 15-40, 30-40.
3.40.6.4.2.2. Wenn das Format vorschreibt, dass nach 40-40 mindestens zwei Punkte gespielt werden müssen, wird die Auswahl „Ja“ als gewonnen berechnet, wenn der nicht aufschlagende Spieler einen „Vorteil“ von einem Punkt hat
3.40.6.4.2.3. Wenn das Format vorschreibt, dass nach 40-40 nur noch ein Punkt gespielt werden muss, wird die Auswahl „Ja“ als „Gewonnen“ berechnet, wenn der Punktestand 40-40
erreicht3.40.6.5. Anzahl der Sätze einschließlich In-Play/Live
Im Falle einer Disqualifikation oder eines Ausscheidens sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der letzte Satz hat begonnen oder die Wettauswertung steht bereits fest.
3.40.6.6. Märkte basieren auf der Gesamtzahl der Spiele/Handicap-Spiele, einschließlich In-Play/Live
Diese allgemeinen Regeln gelten für Spiele in einzelnen Sätzen, Spiele im Match, Spielerspiele und Handicap-Wetten (basierend auf gewonnenen Spielen). Im Falle eines Verlustes von Punkten/Spielen werden diese bei der Endabrechnung berücksichtigt. Für die Zwecke aller dieser Märkte wird ein Tie-Break oder Match-Tie-Break als ein Spiel gezählt. Die Märkte „Handicap“, „Gesamtspielanzahl im Spiel“ und „Spielerspiele“ basieren auf einer gesetzlichen Anzahl von Sätzen (siehe entsprechende Satzwetten). Sollte sich die gesetzliche Satzanzahl ändern oder von der für Wettzwecke angebotenen abweichen, sind alle Wetten ungültig. Am Ende des Spiels werden alle gewonnenen Spiele jedes einzelnen Spielers zusammengezählt und das Handicap zur Ermittlung des Handicap-Gewinners herangezogen.
3.40.6.7. Nationalität des Gewinners
Nationalität, wie vom Sportverband angegeben. Wetten bleiben unabhängig von Auszahlungen bestehen.
3.40.6.8. Turnier mit dem schnellsten Aufschlag
Der Spieler muss 1 Ball aufschlagen, damit die Wetten gültig sind. Wetten werden auf Grundlage der offiziellen Turnierergebnisse abgerechnet.
3.40.6.9. Anzahl der Asse/Doppelfehler
Im Falle einer Disqualifikation oder eines Ausscheidens sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits fest. Wetten werden anhand der offiziellen Turnierstatistiken abgerechnet.
3.40.6.10. Wie viele Sätze wird der Spieler während des Turniers verlieren?
Wenn der Spieler aus dem Spiel ausscheidet/ein Spiel nicht beginnt (verloren), wird dies als Verlust von 2 Sätzen bei Best-of-3-Spielen und 3 Sätzen bei Best-of-5-Spielen gewertet.
3.40.6.11. Stufe der Eliminierung
Der Spieler muss 1 Punkt im Turnier spielen, damit die Wetten gültig sind.
3.40.6.12. Match Tie Breaks
In einigen Wettbewerben werden Spiele, die alle einen Satz erreichen, durch einen Match-Tiebreak entschieden. Wenn ein Match durch einen Match-Tie-Break entschieden wird, wird der Match-Tie-Break als dritter Satz gewertet. Satzwetten werden mit 2:1 auf den Sieger des Match-Tiebreaks ausgewertet. Alle fälschlicherweise angenommenen Wetten auf das korrekte Ergebnis oder die Anzahl der Spiele im 3. Satz sind ungültig.
3.40.6.13. Internationale Premier Tennis League
Match-Unentschieden-Wetten – Die Abrechnung erfolgt auf Grundlage des offiziellen Ergebnisses. Einzelsatz-Match-Wetten – Speziell für das letzte Einzelsatz-Match eines Match-Unentschiedens basiert die Abrechnung der Märkte auf den ersten Spielern, die 6 Spiele erreichen (und dem Punktestand zu diesem Zeitpunkt), und ignoriert alle nachfolgenden „Aufholspiele“, die im Satz gespielt werden. Wenn während eines Satzes ein Spieler ausgewechselt wird, behalten alle Wetten ihre Gültigkeit.
3.40.6.14. In-Play-/Live-Spielmärkte (aktuell und als nächstes)
3.40.6.14.1. Der Spieler, der im betreffenden Spiel aufschlägt, wird mit (Server/Svr/• bezeichnet. Wenn der falsche Spieler als (Server/Svr/•) angegeben ist, sind alle Wetten auf das aktuelle oder nächste Spiel, den aktuellen oder nächsten Spielstand, das aktuelle oder nächste Deuce-Spiel, Punktwetten oder den ersten Punkt des nächsten Spiels ungültig, unabhängig vom Ergebnis.
3.40.6.14.2. Sollte das nächste geplante Spiel ein Tie-Break oder Match-Tie-Break sein, sind alle Wetten auf dieses Spiel ungültig, mit Ausnahme des ersten Punktes im nächsten Spiel. „Game to Deuce“ wird als „Ja“ gewertet, wenn einer der beiden Spieler/Teams das Spiel zu 40 gewinnt oder der Punktestand zu irgendeinem Zeitpunkt 40-40 erreicht.
3.40.6.14.3. Wenn ein Spiel die Vergabe eines oder mehrerer Strafpunkte durch den Schiedsrichter beinhaltet, behalten alle Wetten auf dieses Spiel ihre Gültigkeit. Wenn der Schiedsrichter ein Strafspiel verhängt oder ein Spiel aufgrund einer Spielerverletzung nicht zu Ende gespielt werden kann, sind alle Wetten auf dieses Spiel ungültig, mit Ausnahme von Game to Deuce, wenn die Abrechnung bereits feststeht. Im Falle verfallener Punkte/Spiele zählen diese zur Schlussabrechnung.
3.40.6.15. In-Play-/Live-Set-Wetten
Match muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind. Im Falle einer Disqualifikation oder eines Ausscheidens sind alle Wetten ungültig.
3.40.6.16. Gewinner des In-Play-/Live-Sets (aktuell und nächstes)
Falls ein Satz beginnt, aber nicht abgeschlossen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits fest.
3.40.6.17. In-Play/Live 3./4./5. Satz Ja/Nein
Wenn ein Satz beginnt, aber nicht zu Ende gespielt wird, bleiben alle Wetten gültig, solange ein Punkt des angegebenen Satzes gespielt wird.
3.40.6.18. In-Play-/Live-Set-Score (aktuell und nächstes)
3.40.6.18.1. Wenn kein nächster Satz gespielt wird, sind Wetten auf diesen Satz ungültig. Der nominierte Satz muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind. Im Falle verfallener Punkte/Spiele zählen diese zur Schlussabrechnung.
3.40.6.18.2. In einigen Wettbewerben werden Spiele, die einen Satz erreichen, durch einen Match-Tie-Break entschieden. Wenn ein Match durch einen Match-Tie-Break entschieden wird, wird der Match-Tie-Break als dritter Satz gewertet. Satzwetten werden als 2:1 für den Sieger des Match-Tiebreaks abgerechnet, und der Sieger des 3. Satzes wird ebenfalls entsprechend abgerechnet. Alle Wetten auf den Gewinner des nächsten Spiels oder den Punktestand des nächsten Spiels sind ungültig, wenn sich herausstellt, dass das nächste Spiel ein Match-Tie-Break ist. Alle Wetten auf den ersten Punkt des nächsten Spiels bleiben jedoch bestehen. Alle fälschlicherweise angenommenen Wetten auf das korrekte Ergebnis oder die Anzahl der Spiele im 3. Satz sind ungültig.
3.40.6.19. In-Play/Live-Gesamtzahl der Spiele im nächsten Set
Wenn kein nächster Satz gespielt wird, sind Wetten auf diesen Satz ungültig. Siehe auch die allgemeinen Regeln für Total Games-Märkte. Im Falle verfallener Punkte/Spiele zählen diese zur Schlussabrechnung.
3.40.6.20. In-Play/Live-Punktwetten
Bets werden angeboten, damit ein Spieler den nominierten Punkt gewinnt. Falls der Punkt nicht gespielt wird, weil das Spiel oder Match endet, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig. Im Falle verfallener Punkte werden diese bei der Endabrechnung berücksichtigt. Wenn der nominierte Punkt als Strafpunkt vergeben wird, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig. Wetten gelten unabhängig davon, ob in einem Tie-Break ein Punkt erzielt wird oder nicht.
3.40.6.21. In-Play-/Live-Tie-Break-Märkte (einschließlich Match-Tie-Breaks)
3.40.6.21.1. Wenn im nominierten Satz kein Tiebreak gespielt wird, sind alle Wetten auf diese Märkte ungültig. Alle Wetten bleiben bestehen, unabhängig davon, ob der Tiebreak die Vergabe eines Strafpunktes beinhaltet oder nicht. Wenn der Schiedsrichter den Tie-Break vor Spielbeginn als Strafspiel anerkennt, sind alle Wetten auf den Tie-Break ungültig.
3.40.6.21.2. Wenn der Tie-Break im laufenden Spiel als Strafspiel vergeben wird, bleiben Wetten auf den Sieger des Tie-Breaks gültig, Wetten auf das Ergebnis des Tie-Breaks sind jedoch ungültig. Wetten auf die Tie-Break-Gesamtpunktzahl werden nur dann abgerechnet, wenn der Tie-Break die entsprechende Linie bereits überschritten hat oder überschreiten müsste, um zu einem natürlichen Ende zu kommen.
3.40.6.21.3. Sollte der Tie-Break durch Disqualifikation oder Ausscheiden nicht abgeschlossen werden, sind alle Wetten auf den Tie-Break ungültig, mit Ausnahme der Tie-Break-Gesamtpunktzahl wie oben beschrieben.
3.40.6.21.4. Wenn das offizielle Ergebnis eines Tie-Breaks nicht festgelegt ist (z. B. entweder als Strafspiel oder durch Disqualifikation), sind alle Wetten auf den Tie-Break ungültig, mit Ausnahme der Tie-Break-Gesamtpunktzahl wie oben beschrieben.
3.40.6.22. In-Play/Live – Spieler wird während des Matches unterbrochen
Im Falle einer Disqualifikation oder eines Ausscheidens sind Wetten ungültig, wenn der Spieler noch nicht gebrochen wurde (es sei denn, es besteht keine denkbare Möglichkeit für ihn, noch einmal aufzuschlagen – in diesem Fall werden Wetten auf der Grundlage des Spielers abgerechnet, der nicht gebrochen wurde).
3.40.6.23. In-Play/Live – Falscher Server
Wenn der falsche Spieler als (Server/Svr/•) angegeben ist, sind alle Wetten auf das aktuelle oder nächste Spiel, den aktuellen oder nächsten Spielstand, Punktwetten oder den ersten Punkt des nächsten Spiels ungültig, unabhängig vom Ergebnis.
3.41. Volleyball
3.41.1. Vor dem Spiel
3.41.1.1. Die folgenden Märkte sind ungültig, wenn das Spiel nicht beendet wird, es sei denn, das spezifische Marktergebnis steht bereits fest
Match gewinnen
Match Gesamtzahl ungerade/gerade
Korrektur eingestellter Punktestand
Doppeltes Ergebnis (Ergebnis des 1. Satzes und des Spiels)
Match Handicap - Sets
Match-Handicap – Punkte
Gesamtpunktzahl
Team-Gesamtpunkte
Bei einzelnen Wettmärkten sind Wetten ungültig, wenn der Satz nicht abgeschlossen wird, es sei denn, das spezifische Marktergebnis steht bereits fest:
Gewinner des ersten Satzes
Gesamtzahl des ersten Satzes ungerade/gerade
Handicap für den ersten Satz
Erste Gesamtpunktzahl festlegen
Gewinnspanne im ersten Satz
Erstes korrektes Ergebnis festlegen
Ergebnis nach 2/3 Sätzen
3.41.1.2. Im Falle von vom Schiedsrichter erzwungenen Punktabzügen werden auf allen Märkten die offiziellen Ergebnisse zur Abrechnung herangezogen.
3.41.1.3. Wenn der Austragungsort eines Spiels geändert wird, behalten bereits platzierte Wetten ihre Gültigkeit, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche gekennzeichnet ist. Wenn die Heim- und die Auswärtsmannschaft eines aufgeführten Spiels das Spiel am Austragungsort der Auswärtsmannschaft austragen, bleiben die Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft noch offiziell als solche bezeichnet wird. Andernfalls sind die Wetten ungültig.
3.41.1.4. Um sich zu qualifizieren, wird davon ausgegangen, dass das Team die nächste Runde des angegebenen Wettbewerbs erreicht, und beinhaltet das Ergebnis eines Golden Sets, falls gespielt.
3.41.1.5. Bei Wettbewerben, bei denen es bei Zweierpaaren einen Goldenen Satz gibt, der darüber entscheidet, welches Team weiterkommt, zählt der Goldene Satz nicht für die Abrechnung regulärer Match-/Satzmärkte.
3.41.1.6. Wenn ein Spiel begonnen, aber aus irgendeinem Grund länger als 24 Stunden nicht beendet wird, werden alle Wetten auf dieses Spiel, mit Ausnahme derjenigen, die zum Zeitpunkt der Unterbrechung bereits feststanden, zurückerstattet.
3.41.1.7. Sollte sich der Starttermin des Spiels um weniger als 24 Stunden verschieben, behalten alle Wetten auf dieses Spiel ihre Gültigkeit. Andernfalls werden die Wetten auf dieses Spiel zurückerstattet.
3.41.2. In-Play/Live
3.41.2.1. Die folgenden Märkte sind ungültig, wenn das Spiel nicht beendet wird, es sei denn, das spezifische Ergebnis des Marktes steht bereits fest: Spiel gewinnen/Satzwetten/Gesamtspielpunkte/Gesamtspielpunkte des Teams/Handicap-Satzwetten.
3.41.2.2. Bei Wetten auf einzelne Sätze sind Wetten ungültig, wenn der Satz nicht abgeschlossen wird, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest.
3.41.2.3. Bei In-Play-/Live-Punktwetten werden Wetten darauf angeboten, dass ein Team den nominierten Punkt gewinnt. Falls der Punkt nicht gespielt wird, weil das Spiel oder der Satz endet, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig.
3.41.2.4. Aktueller/nächster Satzführer nach: Wenn die angegebene Punktzahl im angegebenen Satz nicht erreicht wird, wird das Team, das den Satz gewinnt, als Sieger gewertet. Im Falle von vom Schiedsrichter erzwungenen Punktabzügen werden die offiziellen Ergebnisse zur Abrechnung herangezogen, mit Ausnahme von Race to Markets und Punktwetten, die bereits ermittelt wurden.
3.41.2.5. Das Goldene Set (sofern zutreffend und angeboten) wird nur auf der Grundlage dessen berechnet, was in diesem spezifischen (goldenen) Set passiert.
3.42. Wasserball
3.42.1. Bei Outright-Wetten geht es um einen All-in-Wettbewerb oder nicht. Gegebenenfalls entscheidet die Podiumspräsentation über die Abrechnung der Wetten. Nachfolgende Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf bets.
3.42.2. Alle Spielmärkte werden zur regulären Spielzeit abgerechnet, sofern nicht anders angegeben.
3.42.3. Sofern nicht anders angegeben, muss die reguläre Spielzeit abgelaufen sein, damit die Wetten gültig sind. Falls ein Spiel beginnt, aber nicht beendet wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, das konkrete Marktergebnis steht bereits fest.
3.42.3.1. Wenn ein Spiel unterbrochen oder abgebrochen wurde und nicht innerhalb von 24 Stunden beendet wurde, werden alle Wetten zurückerstattet, mit Ausnahme derjenigen, deren Ergebnis vor der Spielunterbrechung endgültig feststand (im Falle unterbrochener Spiele).
3.42.3.2. Wenn die Startzeit des Spiels auf einen Zeitraum von weniger als 24 Stunden verschoben wird, behalten alle Wetten auf dieses Spiel ihre Gültigkeit. Andernfalls werden die Wetten auf dieses Spiel zurückerstattet.
3.42.4. Ungerade/gerade Märkte
Jeder Punktestand von Null gilt für Abrechnungszwecke als ausgeglichen.
3.42.5. In-Play-/Live-Märkte
3.42.5.1. Sofern nicht anders angegeben, werden Wetten zur regulären Spielzeit abgerechnet. Damit diese Wetten gültig sind, muss die reguläre Zeit abgelaufen sein, es sei denn, das spezifische Marktergebnis steht bereits fest: Handicaps/Vollzeitergebnis/Gesamttore/Alternative Handicaps/Nächstes Tor/Team-Gesamttore/Doppelte Chance/Gewinnvorsprung/Doppeltes Ergebnis/Race to Markets/Gesamttore ungerade-gerade/Team-Gesamttore ungerade-gerade/Unentschieden-keine Wette.
3.42.5.2. Die folgenden In-Play-/Live-Märkte werden am Ende der Verlängerung/des Shootouts abgerechnet: Matchsieger 2-Weg/Geht in die Verlängerung/Gesamtsumme der Verlängerung/Geht ins Elfmeterschießen/Sieg im Shootout/Teamergebnis beim nächsten Elfmeter.
3.42.5.3. Die folgenden Requisiten können für jede Hälfte oder jedes Viertel angeboten werden und werden am Ende der angegebenen Hälfte/des angegebenen Viertels abgerechnet. Im Falle, dass eine bestimmte Hälfte/ein bestimmtes Viertel nicht abgeschlossen wird, sind Wetten ungültig, es sei denn, das konkrete Marktergebnis steht bereits fest.
3.42.5.4. Matchwinner; Bei einem Unentschieden werden die Wetten zurückerstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit, den Sieg zu ermitteln), wenn die Wetten auf dem offiziellen Ergebnis stehen.
3.43. Wintersport
3.43.1. Sport:
Alpines Skifahren
Biathlon
Bob
Skilanglauf
Freestyle-Skiing
Luge
Nordische Kombination
Skating
Skelett
Skispringen
Snowboarden
3.43.1.1. Veranstaltungsmärkte (einschließlich Gesamtsieger/Podium/Gewinner Kontinent/Gewinner Nationalität) Alle Wetten werden auf der Grundlage der offiziellen Ergebnisse/Ranglisten des Internationalen Skiverbandes (FIS), der Internationalen Eislauf-Union (ISU), der Internationalen Biathlon-Union (IBU), des Offiziellen Olympischen Komitees oder einer offiziellen Organisation abgerechnet, die für Wettbewerbe zuständig ist. Nachfolgende Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf bets.
3.43.1.2. Wenn sich die Bedingungen eines bestimmten Ereignisses von den ursprünglich vom offiziellen Dachverband aufgeführten Bedingungen ändern, sind Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wette(n) steht bereits fest, z. B. geänderte offizielle Distanz (Hinweis: Bei Langlauf- und Biathlon-Wetten sind Wetten ungültig, wenn die offizielle (aufgelistete) Distanz geändert wird, bleiben aber bestehen, wenn die tatsächliche Streckendistanz geändert wird)/weniger Runden oder Reihenfolge der Ereignisse, mit Ausnahme von Skisprung-Wettbewerben, bei denen die Ergebnisse für Märkte gelten, sofern eine Runde vollständig abgeschlossen wurde (einschließlich, wenn die Veranstaltung/Runde von einem Neustart abhängig ist, aber mit Ausnahme der Gewinnspanne – siehe Regel unten).
3.43.1.3. Insbesondere für In-Play/Live-Skispringen, wenn eine Veranstaltung während der 2. Runde abgebrochen wird, was bedeutet, dass die Ergebnisse der 1. Runde zum offiziellen Ergebnis der Veranstaltung werden; dann sind alle nach Abschluss der 1. Runde platzierten Wetten ungültig.
3.43.1.4. Insbesondere für die Outright-Märkte Langlauf, Tour de Ski und Ski Tour Canada; Die Abrechnung erfolgt auf der Grundlage der vom Dachverband veröffentlichten offiziellen Endrangliste, unabhängig davon, ob alle geplanten Veranstaltungen stattfinden oder nicht.
3.43.1.5. Wenn eine bestimmte Veranstaltung (bestimmt als: nachdem eine endgültige Teilnehmerliste bekannt ist) ausgesetzt oder verschoben wird, bleiben Wetten gültig, bis die Veranstaltung abgeschlossen ist.
3.43.1.6. Die Teilnehmer müssen die Startlinie/das Starttor passieren, damit die Wetten gültig sind. Andernfalls sind die Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Im Falle eines Teilnehmers, der sich vor dem jeweiligen Ereignis zurückzieht/disqualifiziert wird, kann eine Regel 4 (Abzüge) auf Wetten angewendet werden.
3.43.1.7. Wetten auf jeden Teilnehmer, der in der Qualifikation für ein bestimmtes Event an ParIn-Play/Livet teilnimmt, sich dann aber nicht für die Hauptrunde(n) qualifiziert, werden als Verlierer gewertet.
3.43.1.8. Für die Abrechnung gilt das Ergebnis zum Zeitpunkt der Podiumspräsentation. Nachfolgende Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf bets.
3.43.1.9. Insbesondere bei Wetten auf die Nordische Kombination sind alle Event-Wetten ungültig, wenn die Ergebnisse der vorläufigen Wettbewerbsrunde für den Start des Cross-Country-Rennens verwendet werden. Runde/Sprung 1-Märkte In-Play/Live – Wenn ein Ereignis vor dem Abschluss von Runde 1 abgebrochen wird, sind Wetten ungültig, es sei denn, die Auszahlung der Wette(n) steht bereits fest.
3.43.1.10. Wenn ein Event während der 1. Runde/des 1. Sprungs neu beginnt, sind alle Wetten, die auf Märkten platziert wurden, die vor dem Neustart im Spiel/Live angeboten wurden, ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wette(n) steht bereits fest.
3.43.1.10.1. Wenn sich die Startzeit der Veranstaltung um mehr als 24 Stunden verschiebt, unterliegen alle Wetten auf die Veranstaltung einer Rückerstattung.
3.43.1.10.2. Wenn eine Veranstaltung unterbrochen und nicht innerhalb von 24 Stunden nach der Unterbrechung wieder aufgenommen wurde, werden alle Wetten auf diese Veranstaltung zurückerstattet, mit Ausnahme derjenigen, deren Ausgang vor der Unterbrechung des Rennens endgültig feststeht.
3.43.1.10.3. Wenn die Veranstaltung nach der Unterbrechung auf einer anderen Strecke (Strecke) neu gestartet wurde, unterliegen alle Wetten, die auf die jeweilige Veranstaltung platziert wurden, mit Ausnahme von Wetten, deren Ergebnis vor der Unterbrechung des Rennens definitiv feststand, einer Rückerstattung.
3.43.1.11. Gruppenwetten
Wenn ein oder mehrere Teilnehmer an einer bestimmten Veranstaltung nicht teilnehmen, sind die Wetten ungültig. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.
3.43.1.12. Qualifikationsmärkte
Wo Märkte angeboten werden (einschließlich Spielwetten), die sich speziell auf Qualifikationsphasen/-runden beziehen, werden die Ergebnisse der offiziellen Dachverbände verwendet. Die Qualifikationsrangliste hängt gegebenenfalls von Zeiten/Distanzen und/oder Punkten (FIS) ab. (Im Falle von zwei Teilnehmern mit der gleichen Zeit gilt der Teilnehmer mit den wenigsten FIS-Punkten als Sieger.) Wo FIS-Punkte nicht anwendbar sind, werden Teilnehmer mit der gleichen Zeit/Distanz als Push.
abgerechnet3.43.1.13. Spielwetten
3.43.1.13.1. Damit die Wetten gültig sind, müssen beide Teilnehmer die Startlinie/das Starttor verlassen. Wenn eine Veranstaltung nur aus einer Runde besteht, werden die offiziellen Ergebnisse dieser Runde zur Abrechnung herangezogen. Wenn ein Spieler nach Beginn dieser Runde disqualifiziert wird oder sich zurückzieht, gilt der andere Spieler als Sieger. Match-Wetten auf Runde 1 (Lauf 1 oder Sprung 1); Beide Teilnehmer müssen die Startlinie/das Starttor verlassen, damit die Wetten gültig sind. Wenn eine Veranstaltung vor Abschluss der ersten Runde abgebrochen wird, sind die Wetten ungültig.
3.43.1.13.2. Live-/Live-Skisprung-Gesamtwetten; wenn eine Veranstaltung während der 2. Runde abgebrochen wird, was bedeutet, dass die Ergebnisse der 1. Runde zum offiziellen Veranstaltungsergebnis werden; dann sind alle nach Abschluss der 1. Runde platzierten Wetten ungültig. Wenn sich bei Veranstaltungen mit mehreren Runden nicht beide Teilnehmer für die nächste Runde qualifizieren, erfolgt die Abrechnung auf der Grundlage der offiziellen Platzierungen in der ersten Runde/dem ersten Lauf.
3.43.1.13.3. Wenn beide Teilnehmer kein Ergebnis in der offiziellen Rangliste der 1. Runde/des 1. Laufs registrieren, weil sie entweder nicht ins Ziel kommen oder während der 1. Runde/des 1. Laufs disqualifiziert werden, sind die Wetten ungültig.
3.43.1.13.4. Wenn sich beide Teilnehmer für die nächste Runde qualifizieren, aber keiner die Veranstaltung abschließt, sind die Wetten ungültig. Bei Cross-Country-Sprintwettkämpfen wird die endgültige offizielle Platzierung für die Veranstaltung zur Bestimmung der Abrechnung herangezogen.
3.43.1.13.5. Wenn ein Spieler disqualifiziert wird oder sich zurückzieht, nachdem er entweder vor Abschluss der ersten Runde gestartet ist oder nachdem sich beide Spieler für eine weitere Runde qualifiziert haben, gilt der andere Spieler als Sieger, vorausgesetzt, dieser Spieler beendet die entsprechende Runde.
3.43.1.13.6. Wenn ein Spieler während einer folgenden Runde disqualifiziert wird und der andere Spieler in der Match-Wette sich bereits nicht für diese Runde qualifiziert hat, gilt der disqualifizierte Spieler als Gewinner.
3.43.1.13.7. Wenn sich die Bedingungen einer bestimmten Veranstaltung von den ursprünglich vom offiziellen Dachverband aufgeführten Bedingungen ändern, sind Wetten ungültig, z. B. kürzere Streckendistanzen/weniger Runden oder Sprünge/Reihenfolge der Ereignisse; mit Ausnahme von Skisprungveranstaltungen, bei denen die Ergebnisse für Matchwetten gelten, sofern eine Runde vollständig abgeschlossen wurde (auch wenn die Veranstaltung/Runde von einem Neustart abhängig ist).
3.43.1.14. Biathlon-Zeitwettkämpfe
Die Abrechnung basiert nur auf der Streckenzeit (nicht auf der Gesamtzeit einschließlich Schießstrafen).
3.43.1.15. Cross-Country-Etappen-Match-Ups
Die Abrechnung basiert auf der schnellsten angegebenen Etappenzeit.
3.44. Andere Sportarten
3.44.1. Air Hockey
Spiele werden auf der Basis „Best of 5“ oder „Best of 7“ gespielt. In jedem Satz werden zunächst 7 Punkte vergeben, um den Satzsieger zu ermitteln (es gibt keine Zwei-Punkte-Regel). Falls ein Spiel beginnt, aber nicht beendet wird, sind die Märkte ungültig, es sei denn, das konkrete Ergebnis des Marktes steht bereits fest.
3.44.2. ARCHERY
3.44.2.1. Bei Outright-Wetten geht es um einen All-in-Wettbewerb oder nicht. Die Podiumspräsentation entscheidet über die Abrechnung der Wetten. Nachfolgende Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf bets.
3.44.2.2. Spielwetten – Im Falle, dass ein Spiel beginnt, aber nicht zu Ende geht, sind die Märkte ungültig, es sei denn, das konkrete Ergebnis des Marktes steht bereits fest.
3.44.2.3. Ein Pfeil, der gerade eine Wertungsbegrenzungslinie berührt, bekannt als Line Breaker oder Line Cutter, erhält die höhere Punktzahl.
3.44.2.4. Ein Pfeil, der von der Zielscheibe abprallt oder davon herabhängt, erhält dennoch Punkte, basierend auf der Markierung, die er auf der Zielfläche hinterlässt.
3.44.2.5. Pfeile, die das Ziel verfehlen, werden insgesamt mit 0 bewertet (sie zählen als verfehlt).
3.44.2.6.\ Alle anderen Entscheidungen liegen im Ermessen des Richters.
3.44.2.7. Einzelschießen (Bogenschießen)
3.44.2.7.1. Während dieser Runde schießen alle Bogenschützen mit 36 Pfeilen (6 Sätze mit je 6 Schüssen).
3.44.2.7.2. Wenn Bogenschützen die gleichen Punkte erhalten, entscheidet derjenige Bogenschütze, der mehr 10er Punkte erzielt hat (falls gleich, dann 9er, 8er usw.).
3.44.2.7.3. Beliebte Märkte
Match-Punkte insgesamt über/unter
1. Satzpunkte insgesamt über/unter
1. Satz 1. Schuss 10, 9, 8, 7, 6, 5, alle anderen (verpasst enthalten)
1. Satz, 1. Schuss, Gesamtpunktzahl über/unter
1. Satz 1. Schuss Exakte Farbe Gelb/Rot/Blau/Schwarz/Weiß
1. Gesamtpunktzahl ungerade/gerade festlegen
3.44.2.8. Kopf-an-Kopf-Schießen (H2H) (Recurve)
3.44.2.8.1. In diesen Runden schießen die Teilnehmer in jedem Satz 3 Pfeile (möglicherweise 5 Sätze).
3.44.2.8.2. Athleten erhalten zwei Punkte für den Gewinn jedes Satzes, nachdem drei Pfeile geschossen wurden.
3.44.2.8.3. Wenn beide Athleten nach dem Schießen von drei Pfeilen in einem Satz die gleiche Punktzahl erreichen, erhalten beide einen Punkt.
3.44.2.8.4.Der erste Athlet, der sechs Punkte erzielt, gewinnt das Spiel.
3.44.2.8.5. Wenn das Spiel mit einem Unentschieden (5:5) endet, wird das Spiel durch einen Pfeil entschieden; ein Shoot Off/Überstunden. Jeder Athlet schießt einen Pfeil; Wer die höchste Punktzahl hat, gewinnt. Wenn beide die gleiche Zahl schießen oder danebengehen, ist ein neuer Pfeil erforderlich.
3.44.2.8.6. Gesamt- und Handicap-Märkte beinhalten kein Shoot-Off/Overtime.
3.44.2.9. Kopf-an-Kopf-Schießen (H2H) (Compound)
3.44.2.9.1. In diesen Runden schießen die Teilnehmer 3 Pfeile in jedem Satz, maximal 5 Sätze).
3.44.2.9.2. Athleten erhalten zwei Punkte für den Gewinn jedes Satzes, nachdem drei Pfeile geschossen wurden.
3.44.2.9.3. In dieser Variante gibt es ein kumulatives Punktesystem.
3.44.2.9.4. Der Athlet, der nach 15 Schüssen die höhere Punktzahl hat, gewinnt das Spiel.
3.44.2.9.5. Wenn das Spiel unentschieden endet (z. B. 145-145), wird das Spiel durch einen Pfeil entschieden; ein Shoot Off/Überstunden. Jeder Athlet schießt einen Pfeil, die höchste Punktzahl gewinnt. Wenn beide die gleiche Zahl schießen oder danebengehen, ist ein neuer Pfeil erforderlich.
3.44.2.9.6. Gesamt- und Handicap-Märkte beinhalten kein Shoot-Off/Overtime.
3.44.2.10. Beliebte Märkte
Match-Gewinner W1/W2
Set-Gewinner W1/X/W2
Match-Punkte insgesamt über/unter
Gesamtpunktzahl über/unter
festlegen1. Satz 1. Schuss 10, 9, 8, 7, alle anderen
1. Satz, 1. Schuss, Gesamtpunktzahl über/unter
1. Satz 1. Schuss Exakte Farbe Gelb/Rot/Blau
1. Gesamtpunktzahl ungerade/gerade festlegen
3.44.2.11. Team Round
3.44.2.11.1. Jedes Recurve-Match besteht aus dem besten von vier Sätzen zu je sechs Pfeilen (zwei pro Athlet) und für Compound besteht aus vier Enden zu je sechs Pfeilen (zwei pro Athlet), wobei die Gesamtpunktzahl im Team-Match endet.
3.44.2.11.2. Wenn das Spiel unentschieden endet, gibt es ein Stechen mit drei Pfeilen um Punkte, ein einzelner Pfeil für jedes Teammitglied; Bei Punktegleichstand gewinnt die Mannschaft, deren Pfeil am nächsten zur Mitte liegt; Bei Gleichstand bestimmt der zweite (oder dritte) Pfeil, der der Mitte am nächsten liegt, den Sieger.
3.44.2.11.3. Gesamt- und Handicap-Märkte beinhalten kein Shoot-Off/Overtime.
3.44.2.12. Team Gemischte Runde
3.44.2.12.1. Jedes Recurve-Wettbewerb besteht aus dem besten von vier Sätzen mit vier Pfeilen (zwei pro Athlet) und im Compound-Modus besteht aus vier Enden mit vier Pfeilen (zwei pro Athlet) in der Gesamtpunktzahl.
3.44.2.12.2. Wenn das Spiel unentschieden endet, gibt es ein Stechen mit zwei Pfeilen um Punkte, ein einzelner Pfeil für jedes Teammitglied; Bei Punktegleichstand gewinnt die Mannschaft, deren Pfeil am nächsten zur Mitte liegt; Bei Gleichstand bestimmt der zweite (oder dritte) Pfeil, der der Mitte am nächsten liegt, den Sieger.
3.44.2.12.3. Gesamt- und Handicap-Märkte beinhalten kein Shoot-Off/Overtime.
3.44.2.12.4. Bei den Olympischen Spielen, den Medaillenkämpfen der Weltmeisterschaften im Bogenschießen und den Weltmeisterschaftsveranstaltungen im Bogenschießen schießen die Teams abwechselnd in drei Pfeilsegmenten. Für andere Veranstaltungen ist Wechselschießen optional.
3.44.3. Leichtathletik
Für alle Leichtathletikveranstaltungen verwenden wir das Ergebnis zum Zeitpunkt der Siegerehrung oder Medaillenverleihung. Spätere Disqualifikationen, aus welchen Gründen auch immer, zählen nicht. Wir behalten uns das Recht vor, im Falle eines Rücktritts vor Beginn einer Veranstaltung einen Abzug gemäß Regel 4 vorzunehmen.
3.44.5. Basketballschüsse
wird zwischen zahlreichen Spielern gespielt, die in mehreren Runden 2 oder 3 Punkte werfen und ausscheiden, bis der endgültige Sieger ermittelt wird. Wenn die Punkte gleich sind, kommen alle Spieler mit der gleichen Punktzahl in die nächste Runde. Jeder Spieler führt der Reihe nach 10 Zwei-Punkte-Würfe von der Freiwurflinie aus, mit zwei Punkten bei Erfolg und null, wenn nicht. Danach führen die Spieler der Reihe nach 10 Würfe von denselben Drei-Punkte-Positionen aus, mit drei Punkten bei Erfolg und null, wenn nicht.
3.44.6. Kanu/Kajak
All-in-Wettbewerb oder nicht. Die Podiumspräsentation entscheidet über die Abrechnung der Wetten. Nachfolgende Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf bets.
3.44.7. Chess
Alle Wetten basieren auf dem offiziellen Spielergebnis. Wenn ein Spiel verschoben oder ein Spieler ersetzt wird, sind alle Wetten ungültig. Das Spiel muss beendet sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, das konkrete Marktergebnis steht bereits fest. Matchwinner; Bei einem Unentschieden werden die angebotenen Wetten zurückerstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit, den Sieg zu ermitteln), wenn die Wetten auf dem offiziellen Ergebnis basieren.
3.44.8. Kampfsport
Outright-Wetten sind All-In-Wetten oder nicht. Gegebenenfalls entscheidet die Podiumspräsentation über die Abrechnung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten. Für jeden Kämpfer werden Preise angeboten, um den Kampf zu gewinnen. Im Falle eines Unentschiedens verfallen alle Wetten und die Einsätze werden zurückerstattet. Wenn einer der Kämpfer durch einen anderen Kämpfer ersetzt wird, sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.
3.44.9. Curling
Outright-Wetten – All-in, egal ob antreten oder nicht. Spielwetten – Alle Spiele werden auf der Grundlage des Endergebnisses ausgewertet. Für Wettzwecke zählen zusätzliche Ends. End-Wetten – Wenn für End-Wetten kein Leer-End-Preis für ein bestimmtes Ende angeboten wird, sind alle Wetten ungültig, wenn das Ende leer ist (0-0).
3.44.10. Tauchen
Teilnehmer müssen einen Sprung machen, damit die Wetten gültig sind. Andernfalls sind die Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Die Podiumspräsentation entscheidet über die Abrechnung der Wetten. Nachfolgende Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf bets.
3.44.11. Reitsport
All-in-Wettbewerb oder nicht. Die Podiumspräsentation entscheidet über die Abrechnung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten. Wetten gelten unabhängig davon, ob Reiter während einer Veranstaltung ihre benannten Pferde wechseln.
3.44.12. Fechten
Outright-Wetten sind All-In-Wetten oder nicht. Gegebenenfalls entscheidet die Podiumspräsentation über die Abrechnung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten. Spiel gewinnen: Für jeden Teilnehmer werden Preise angeboten, um das Duell zu gewinnen. Im Falle eines Unentschiedens sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Wenn einer der Teilnehmer durch einen anderen Kämpfer ersetzt wird, verlieren alle Wetten ihre Gültigkeit und die Einsätze werden zurückerstattet.
3.44.13. Gymnastik
Teilnehmer müssen eine Disziplin/Runde versuchen, damit die Wetten gültig sind. Die Podiumspräsentation entscheidet über die Abrechnung der Wetten. Nachfolgende Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf bets.
3.44.14. Judo
Alle Wetten werden jeweils entsprechend dem offiziellen Ergebnis abgerechnet. Spätere Disqualifikationen/Änderungen zählen nicht für Wettzwecke.
3.44.15. Kabaddi
Das Spiel muss beendet sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, das konkrete Marktergebnis steht bereits fest. Matchwinner; Wenn dies angeboten wird, werden die Wetten bei einem Unentschieden zurückerstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit, den Sieg zu ermitteln), wenn die Wetten auf dem offiziellen Ergebnis stehen
3.44.16. Lacrosse
Turnier-Gesamtwetten – Alle Wetten sind gültig. Spielwetten – Spiele müssen 60 Minuten dauern, damit Wetten gültig sind. Überstunden werden zu Abrechnungszwecken berücksichtigt. Alle Wetten verlieren ihre Gültigkeit, wenn das Spiel nicht am geplanten Datum stattfindet. Vorschlag, an dem Spieler beteiligt sind – Beide Spieler müssen an dem Spiel teilnehmen, damit Wetten gültig sind. Spielermärkte – Sowohl Spielerpunkte als auch Spieler-Match-Ups werden durch die Tore und Assists für jeden Spieler bestimmt, wie im Box-Score auf der offiziellen Website jeder Liga oder jedes Turniers angegeben. In-Play/Live – Verlängerungen werden zu Abrechnungszwecken berücksichtigt. Das Spiel muss beendet sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, das konkrete Marktergebnis steht bereits fest.
3.44.17. Moderner Fünfkampf
Teilnehmer müssen die Startlinie passieren, damit Wetten gültig sind. Andernfalls sind die Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Die Podiumspräsentation entscheidet über die Abrechnung der Wetten. Nachfolgende Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf bets.
3.44.18. Pelota
Für bereits festgelegte Märkte bleiben alle auf diesen Märkten angenommenen Wetten im Falle eines vorzeitigen Abbruchs, einer Stornierung, einer Aussetzung usw. bestehen.
3.44.19. Pesapallo
Alle Spiele müssen am geplanten Datum beginnen, damit Wetten gültig sind. Für Abrechnungszwecke zählen zusätzliche Innings nicht. Wenn ein Spiel vor der vorgesehenen Startzeit verschoben oder abgesagt wurde, gelten alle Wetten als ungültig. Matchwinner; Wo angeboten, werden Wetten bei einem Unentschieden zurückgegeben, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit, den Sieg zu ermitteln), wenn die Wetten auf dem offiziellen Ergebnis stehen.
3.44.21. Rudern
All-in-Wettbewerb oder nicht. Gegebenenfalls entscheidet die Podiumspräsentation über die Abrechnung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten. Falls ein Rennen beginnt, aber nicht zu Ende geht (z. B. weil es keinen anerkannten Gewinner gibt), sind alle Wetten ungültig.
3.44.22. Segeln /Yachting
All-in-Wettbewerb oder nicht. Gegebenenfalls entscheidet die Podiumspräsentation über die Abrechnung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten. Um ein Spiel zu gewinnen – Falls ein Rennen beginnt, aber nicht zu Ende geht, gilt der Spieler/das Team, der in die nächste Runde kommt oder den Sieg erhält, für Abrechnungszwecke als Sieger.
3.44.23. Schießen/Pistolenschießen
3.44.23.1. All-in-Wettbewerb oder nicht. Die Podiumspräsentation entscheidet über die Abrechnung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten. Falls ein Spiel beginnt, aber nicht zu Ende gespielt wird, sind die Märkte ungültig, es sei denn, das konkrete Ergebnis des Marktes steht bereits fest. Im Falle eines Unentschiedens kann ein Countback erfolgen; ab der letzten Satzanzahl von 10ern, dann Anzahl von 10ern in vorherigen Sätzen und 9ern usw., falls erforderlich.
3.44.23.2. Pistolenschießen Einzelperson
Zehn Aufnahmen für jedes Set
Das Ziel besteht aus den Punkten 1-10 (mindestens 1, maximal 10)
Das Ziel hat 2 Farben (1-6 Weiß) und (7-10 Schwarz)
Für jeden Satz kann der Spieler maximal 100 Punkte verdienen, für ein Spiel maximal 300 Punkte.
Miss erzielt 0.
3.44.23.2.1. Beliebte Märkte
Match-Punkte insgesamt über/unter
1. Satzpunkte insgesamt über/unter
1. Satz 1. Schuss 10, 9, 8, 7, alle anderen (verpasst eingeschlossen)
1. Satz, 1. Schuss, Gesamtpunktzahl über/unter
1. Satz 1. Aufnahme Exakte Farbe Schwarz/Weiß
1. Gesamtpunktzahl ungerade/gerade festlegen
3.44.23.3. Pistolenschießen H2H
Das Spiel besteht aus 1 Set
Zehn Schüsse werden von jedem Spieler abgegeben
Das Ziel besteht aus den Punkten 1-10,9 (Minimum 1, Maximum 10,9)
Das Ziel hat 2 Farben (1-6,9 Weiß) und (7-10,9 Schwarz)
Spieler können maximal 109 Punkte verdienen.
Miss erzielt 0.
3.44.23.3.1. Wenn die Punkte am Ende des Spiels gleich sind, schießen die Spieler noch einmal.
3.44.23.3.2. (Shoot-Off) Gewinner ist der Spieler, der mehr Punkte erzielt. Wenn die Punkte gleich sind, schießen die Spieler erneut.
3.44.23.3.3. Gesamt- und Handicap-Märkte beinhalten kein Shoot Off/Overtime.
3.44.23.3.4. Beliebte Märkte
Match-Gewinner W1/W2
Match-Punkte insgesamt über/unter
1. Satz 1. Schuss 10, 9, 8, 7, alle anderen
1. Satz, 1. Schuss, Gesamtpunktzahl über/unter
1. Satz 1. Aufnahme Exakte Farbe Schwarz/Weiß
1. Gesamtpunktzahl ungerade/gerade festlegen
3.44.24. Sumo
Der Gewinner des Kampfes/Kampfes wird am Ende des Kampfes/Kampfes vom Chefrichter/Schiedsrichter ermittelt. Spätere Disqualifikationen oder Änderungen zählen nicht für Wettzwecke. Wenn ein Kampf nicht innerhalb von 24 Stunden nach der geplanten Startzeit stattfindet, sind die Wetten ungültig.
3.44.25. Surfen
Outright-Wetten – können einer Regel 4 (Abzug) unterliegen. Damit die Wetten gültig sind, müssen die Teilnehmer in Runde 1 eines bestimmten Wettbewerbs starten. Andernfalls sind die Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Die Klassifizierung zum Zeitpunkt der Podiumspräsentation (gemäß dem offiziellen ASP-Ergebnis) bestimmt die Abrechnung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten. Wenn ein bestimmtes Ereignis nicht vollständig abgeschlossen wird, sind die Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Match-Ups – Wird auf der Grundlage des Surfers ausgewertet, der in einem bestimmten Wettbewerb am weitesten vorankommt. Wenn beide genannten Teilnehmer in derselben Runde eines bestimmten Turniers ausscheiden, gilt für Wettzwecke der Surfer mit der höchsten Punktzahl als Sieger. Bei einem Unentschieden sind die Wetten ungültig. Damit die Wetten gültig sind, müssen beide zitierten Surfer in einem Match in Runde 1 gegeneinander antreten. Heat-Wetten – Alle Surfer müssen das Wasser für den angegebenen Heat betreten, damit die Wetten gültig sind. Andernfalls sind die Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.
3.44.26. Schwimmen (und Kunstschwimmen)
All-in-Wettbewerb oder nicht. Die Podiumspräsentation entscheidet über die Abrechnung der Wetten. Nachfolgende Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf bets.
3.44.27. Taekwondo
Alle Wetten werden entsprechend dem jeweiligen offiziellen Ergebnis abgerechnet. Spätere Disqualifikationen/Änderungen zählen nicht für Wettzwecke.
3.44.28. Triathlon
Teilnehmer müssen die Startlinie passieren, damit die Wetten gültig sind. Andernfalls sind die Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Die Podiumspräsentation entscheidet über die Abrechnung der Wetten. Nachfolgende Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf bets.
3.44.29. Ultimativer Frisbee
Für bereits festgelegte Märkte bleiben alle auf diesen Märkten angenommenen Wetten im Falle eines vorzeitigen Abbruchs, einer Stornierung, einer Aussetzung usw. bestehen.
3.44.30. Gewichtheben
All-in-Wettbewerb oder nicht. Die Podiumspräsentation entscheidet über die Abrechnung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten. Bei Spielen mit Platzhalterzeiten, bei denen die offiziellen Zeiten noch bekannt gegeben werden, gilt Regel 3 nicht.
3.44.31. Ringen (griechisch-römisch, FreeStyle und olympisch)
Die Podiumspräsentation entscheidet über die Abrechnung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten. Spiel gewinnen – Im Falle eines Unentschiedens sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Wenn einer der Kämpfer durch einen anderen Kämpfer ersetzt wird, sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.
3.44.32. WWE Wrestling
Spiele werden nach der endgültigen Entscheidung während der Übertragung ausgewertet. Nachträgliche Änderungen nach der Ausstrahlung zählen nicht für Wettzwecke. Alle Wetten auf Nicht-Tag-Teamevents mit fünf oder mehr Teilnehmern (z. B. The Royal Rumble) sind „All in Run or Not“, Wetten auf alle Nicht-Teilnehmer gehen verloren und alle nicht genannten Teilnehmer zählen für Wettzwecke.
4. ALLGEMEINE REGELN FÜR ESPORTS
4.1. Alle E-Sport-Märkte basieren auf Spielstandereignissen oder Ergebnissen am Ende eines geplanten Spiels/einer geplanten Karte. Alle Abrechnungen erfolgen anhand der offiziellen Punktzahl und Ergebnisse, die im offiziellen Videostream oder im In-Game-Stream der entsprechenden Spiele bekannt gegeben werden.
4.2. Alle für Esports-Spiele angezeigten Spielbeginndaten und -zeiten dienen nur zur Orientierung und es kann nicht garantiert werden, dass sie korrekt sind. Wetten bleiben bestehen, wenn ein Spiel mit einem falschen Datum und/oder einer falschen Uhrzeit angeboten wird.
4.3. Wenn ein Spiel pausiert/verschoben und nicht innerhalb von 24 Stunden nach der tatsächlich geplanten Startzeit auf einen späteren Zeitpunkt verschoben wird, werden alle Wetten auf dieses Spiel ungültig. Sollte ein Spiel um genau 24 Stunden verschoben werden, behalten alle Wetten ihre Gültigkeit.
4.4. Wenn der Name eines Spielers/einer Mannschaft/eines Turniers falsch geschrieben ist, bleiben alle Wetten bestehen, es sei denn, es ist offensichtlich, dass der falsch geschriebene Name mit einer anderen Entität identisch ist.
4.5. Wenn ein Teamname geändert wird, weil ein Team die Organisation verlässt, einer anderen Organisation beitritt oder weil sich der Teamname offiziell ändert, behalten alle Wetten ihre Gültigkeit.
4.6. Wenn der Veranstalter der Veranstaltung Stellvertreter zulässt und es ein offizielles Ergebnis gibt, werden alle Wetten wie gewohnt ausgewertet. Wenn mindestens 50 % der Mannschaftsaufstellung durch einen Ersatz ersetzt werden, werden alle Wetten ungültig und es wird ein neues Spiel erstellt.
4.7. Im Falle einer Aufhebung des Ergebnisses eines Spiels durch den Veranstalter aufgrund unvorhergesehener Umstände – wie z. B. Betrug – werden alle Wetten auf dieses Spiel ungültig. Diese Regel gilt innerhalb von 72 Stunden nach Ende des Spiels, dann ändern wir das Ergebnis der Tickets nicht.
4.8. Wenn ein Spiel vom Turnierorganisator als Walkover-Sieg erklärt wurde, sind alle Wetten ungültig.
4.9. Wenn ein Team während eines Spiels ausscheidet, werden nur Wetten auf die abgeschlossenen Einzelkarten und entschiedenen, unbeeinflussten Nebenmärkte des Spiels berücksichtigt. Der Match-Markt, noch nicht entschiedene Match-Side-Märkte und alle anderen noch nicht entschiedenen Kartenmärkte werden ungültig. Die Wetten auf alle folgenden Karten, die abgeschlossen werden, werden mit den offiziellen Ergebnissen gewertet.
4.10. Alle Märkte beinhalten Verlängerungen, sofern im Marktnamen nicht anders angegeben.
4.11. Wenn das Spielformat geändert wird oder von dem angebotenen abweicht, behalten wir uns das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären.
4.12. Wenn das Spiel falsch aufgeführt ist, behalten wir uns das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären.
4.13. Wenn ein Spiel vor dem geplanten Startdatum/der geplanten Startzeit gespielt wird, werden alle Wetten, die nach dem tatsächlichen Beginn des Spiels platziert wurden, zurückerstattet. Alle vor dem eigentlichen Spielbeginn platzierten Wetten behalten ihre Gültigkeit.
4.14. Wenn ein Spiel oder eine Karte aufgrund eines Organisator- oder technischen Problems wiederholt wird, werden alle noch nicht entschiedenen Märkte ungültig, während wiederholte Spiele oder Karten separat als neues Spiel behandelt werden.
4.15. Wenn eine Karte mit weniger Spielern beginnt, als die volle zulässige Anzahl an Spielern in einem bestimmten E-Sport-Titel aufweist, werden alle Wetten auf diese Karte ungültig.
4.16. Marktspezifische Regeln – Märkte anpassen. Wenn die endgültige Spiellänge/Dauer einem bestimmten Schwellenwert entspricht, wird sie als OVER.
aufgelöst4.17. Allgemeine Regeln – Outrights
4.17.1. Gesamtsiegmärkte werden auf Grundlage der offiziellen Turnierergebnisse ausgewertet.
4.17.2. Im Falle eines Teamwechsels behalten wir uns das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären und die Berichterstattung über den Gesamtsiegermarkt unter einer neuen Version fortzusetzen.
4.17.3. Wenn das Turnier verschoben wird, behalten wir uns das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären.
4.17.4. Wenn das Turnier abgesagt wird, werden alle Wetten ungültig.
4.18. Allgemeine Regeln – Spielermärkte
4.18.1. Im Falle eines Spielerersatzes werden alle betroffenen Spielermärkte ungültig.
4.19. Spielspezifische Regeln – Spielermärkte
4.19.1. CS2
4.19.1.1. Spielermärkte werden anhand interner Daten ermittelt und anschließend mit hltv.org.
bestätigt4.19.1.2. Wenn die Daten von hltv.org beschädigt sind oder fehlen, werden alle Wetten über den Videostream gelöst.
4.19.1.3. Im Falle eines Teamkills, eines Selbstmords oder eines Spielers, der außerhalb der Kartengrenzen fällt, behalten alle Wetten ihre Gültigkeit und werden auf der Grundlage von hltv.org und/oder anderen offiziell verfügbaren Daten ausgewertet.
4.19.2. Valorant
4.19.2.1. Spielermärkte werden anhand interner Daten aufgelöst und anschließend mit vlr.gg.
bestätigt4.19.2.2. Wenn vlr.gg-Daten beschädigt sind oder fehlen, werden alle Wetten über den Videostream.
gelöst4.19.2.3. Im Falle eines Teamkills oder Spielerselbstmordes bleiben alle Wetten bestehen und werden ausgewertet.
4.19.2.4. Im Falle eines Zurücksetzens der Karte aufgrund eines Fehlers/Verbindungsproblems, der normalerweise zu einem Neustart der Runde führen würde, bleiben alle Wetten bestehen.
4.19.2.5. Bestimmte Agenten (Phoenix, Kay/O …) können aufgrund ihrer ultimativen Fähigkeit niedergeschlagen werden. Diese Niederschläge zählen nicht für Spielertötungen.
4.19.3. Dota 2
4.19.3.1. Spielermärkte werden auf Basis interner Daten aufgelöst und anschließend mit dotabuff.
bestätigt4.19.3.2. Wenn Dotabuff-Daten beschädigt sind oder fehlen, werden alle Wetten über den Videostream gelöst.
4.19.3.3. Im Falle einer Ablehnung bleiben alle Wetten bestehen und werden basierend auf dotabuff.
ausgewertet4.19.3.4. Im Falle eines Split-Kills, bei dem mehrere Helden einem Helden Schaden zufügen und dieser Held durch einen neutralen Kriecher oder einen Turm erledigt wird, wird der Kill in den offiziellen Ergebnissen nicht berücksichtigt und nicht auf die Spielermärkte angerechnet.
4.19.4. League of Legends
4.19.4.1. Spielermärkte werden anhand interner Daten aufgelöst und anschließend mit gol.gg
bestätigt4.19.4.2. Wenn gol.gg-Daten beschädigt sind oder fehlen, werden alle Wetten über den Videostream.
gelöst4.19.4.3. Sollte es zu einer Ausführung kommen, bleiben alle Wetten bestehen und werden basierend auf gol.gg.
ausgewertet5.1. CS 2
5.1.1. Wenn einer der Spieler die Verbindung unterbricht und nicht in der Lage ist, die Verbindung wiederherzustellen oder für den Rest der Karte ersetzt zu werden, entscheiden sich beide Teams für ein 4-gegen-5-Spiel und spielen mindestens drei Runden. Alle betroffenen Wetten auf dieser Karte, diesem Spiel und spielseitigen Märkten werden ungültig.
5.1.2. Wenn ein Team ausscheidet, durch eine Entscheidung des Administrators gewinnt oder disqualifiziert wird, bevor alle geplanten Runden einer Karte gespielt wurden, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel ungültig.
5.1.3. Die Runden 1–12 bilden die erste Hälfte von CS2 Maps.
5.1.4. Im Falle eines Rundenneustarts behalten alle Wetten ihre Gültigkeit. Alle Märkte werden auf Grundlage des offiziellen Punktestands ausgewertet.
5.1.5. Versorgungsmärkte (Zeus-/Brand-/Molotow-/Splittergranaten-/Messer-Kills) werden auf Grundlage offizieller Daten gelöst.
5.1.6. Der Markt „Karte für mindestens einen Molotow- oder Brandtötungsangriff“
a. Beinhaltet den Schaden des geworfenen Projektils (Molotow-/Brandgranaten) und den Feuerschaden.
5.2. Valorant
5.2.1. Wenn einer der Spieler die Verbindung unterbricht und nicht in der Lage ist, die Verbindung wiederherzustellen oder für den Rest der Karte ersetzt zu werden, entscheiden sich beide Teams für ein 4-gegen-5-Spiel und spielen mindestens drei Runden. Alle betroffenen Wetten auf dieser Karte, diesem Spiel und spielseitigen Märkten werden ungültig.
5.2.2. Wenn ein Team ausscheidet, durch eine Entscheidung des Administrators gewinnt oder disqualifiziert wird, bevor alle geplanten Runden einer Karte gespielt wurden, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel ungültig.
5.2.3. Die Runden 1–12 bilden die erste Hälfte von Valorant Maps.
5.2.4. Im Falle eines Rundenneustarts behalten alle Wetten ihre Gültigkeit. Alle Märkte werden auf Grundlage des offiziellen Punktestands ausgewertet.
5.3. Dota 2
5.3.1. Wenn eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, sind alle Wetten auf der Karte ungültig.
5.3.2. Wenn ein Teilnehmer in den ersten 10 Minuten die Verbindung unterbricht und die Verbindung nicht wiederherstellen oder für den Rest der Karte nicht ersetzt werden kann, werden alle betroffenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel ungültig. Wenn ein Teilnehmer nach Beginn der 10. Spielminute einer Karte die Verbindung trennt oder aufgibt, gelten die Wetten entsprechend dem offiziellen Ergebnis.
5.3.3. Wenn in den ersten 10 Minuten einer Karte ein Walkover oder ein Sieg durch Administratorentscheidung erfolgt, sind alle Wetten auf die Karte ungültig. Wenn nach Beginn der 10. Spielminute einer Karte ein Sieg durch Administratorentscheidung zuerkannt wird, werden die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.
5.4. League of Legends
5.4.1. Wenn eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, sind alle Wetten auf der Karte ungültig.
5.4.2. Wenn ein Teilnehmer in den ersten 10 Minuten die Verbindung unterbricht und die Verbindung nicht wiederherstellen oder für den Rest der Karte nicht ersetzt werden kann, werden alle betroffenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel ungültig. Wenn ein Teilnehmer nach der 10. Spielminute einer begonnenen Karte die Verbindung trennt oder aufgibt, gelten die Wetten entsprechend dem offiziellen Ergebnis.
5.4.3. Wenn in den ersten 10 Minuten einer Karte ein Walkover oder ein Sieg durch Administratorentscheidung erfolgt, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel ungültig. Wenn nach Beginn der 10. Spielminute einer Karte ein Sieg durch Administratorentscheidung zuerkannt wird, gelten die Wetten entsprechend dem offiziellen Ergebnis.
5.4.4. Im Falle eines Chronobreaks werden Prematch-Wetten auf Grundlage der offiziellen Ergebnisse ausgewertet. Bereits platzierte Live-Wetten werden nur dann storniert, wenn sie im Zeitraum des Chronobreaks platziert wurden. Andere Live-Wetten werden auf Grundlage der offiziellen Ergebnisse ausgewertet.
5.5. König der Herrlichkeit
5.5.1. Wenn eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, sind alle Wetten auf der Karte ungültig.
5.5.2. Wenn ein Teilnehmer in den ersten 10 Minuten die Verbindung trennt und nicht in der Lage ist, die Verbindung wiederherzustellen oder für den Rest der Karte ersetzt zu werden, werden alle unentschiedenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel ungültig. Wenn ein Teilnehmer nach Beginn der 10. Spielminute einer Karte die Verbindung trennt oder aufgibt, gelten die Wetten entsprechend dem offiziellen Ergebnis.
5.5.3. Wenn in den ersten 10 Minuten einer Karte ein Walkover oder ein Sieg durch Administratorentscheidung erfolgt, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel ungültig. Wenn nach der 10. Spielminute nach Beginn der Karte ein Sieg durch Administratorentscheidung zuerkannt wird, gelten die Wetten entsprechend dem offiziellen Ergebnis.
5.6. eFootball
5.6.1. Die Turnierteams des Valhalla Cup bestehen aus semiprofessionellen Spielern, die Spiel für Spiel gegeneinander antreten. Bei jedem Spiel ist ein Aufsichtsschiedsrichter anwesend, um die Einhaltung der Integritätsregeln zu gewährleisten. Um einen möglichst reibungslosen Betrieb mit minimalen Störungen zu gewährleisten, ist das Studio mit Spitzentechnologie ausgestattet.
5.6.2. Spielregeln:
Spiel: EA Sports FC 26 auf PS5
•Alle Spieler sind 18+
•Schwierigkeitsgrad: Legendär
•Wettbewerbsmodus: On
•Spielerbewertung: Gesamt 95
•Tageszeit: 22 Uhr
•Wetter: Klar
•Tonhöhenmuster: Standard
•Pitch-Verschleiß: Keiner
•Spielgeschwindigkeit: Schnell
•Schnelle Ersetzungen: Ja
•Saison: Sommer
•Kamera: Co-op
•Abseits: On
•Buchungen: Am
•Handball: Off
•Verletzungen: Off
•Schiedsrichter-Strenge: Standard
5.6.3. Die Teams des Valkyrie Cup-Turniers bestehen aus Profispielerinnen (Women’s Super League), die Spiel für Spiel gegeneinander antreten. Bei jedem Spiel ist ein Aufsichtsschiedsrichter anwesend, um die Einhaltung der Integritätsregeln zu gewährleisten. Um einen möglichst reibungslosen Betrieb mit minimalen Störungen zu gewährleisten, ist das Studio mit Spitzentechnologie ausgestattet.
5.6.4. SPIELREGELN:
Spiel: EA Sports FC 26 auf PS5
•Alle Spieler sind 18+
•Schwierigkeitsgrad: Legendär
•Wettbewerbsmodus: On
•Spielerbewertung: Gesamt 95
•Tageszeit: 22 Uhr
•Wetter: Klar
•Tonhöhenmuster: Standard
•Pitch-Verschleiß: Keiner
•Spielgeschwindigkeit: Schnell
•Schnelle Ersetzungen: Ja
•Saison: Sommer
•Kamera: Co-op
•Abseits: On
•Buchungen: Am
•Handball: Off
•Verletzungen: Off
•Schiedsrichter-Strenge: Standard
5.6.5. Falsches Ergebnis/falsche Quoten: Wenn Wetten mit falschen Quoten platziert werden, werden alle betroffenen Tickets storniert
5.6.6. Falsche Mannschaften/Spieler: Wenn das Spiel vorzeitig unterbrochen wird und kein bedeutendes Ereignis (z. B. ein Tor) erfolgt ist, kann das Spiel neu gestartet werden. Wenn ein bedeutendes Ereignis eingetreten ist, werden alle anderen Märkte abgesagt.
5.6.7. Probleme mit der Kamera: Wenn eine Kamera ausfällt und nicht schnell repariert werden kann, bleiben abgeschlossene Märkte bestehen, alle anderen werden jedoch abgesagt. Gleiches gilt, wenn die Kamera während eines wichtigen Ereignisses ausfällt.
5.6.8. Probleme mit dem Twitch-Stream: Wenn der Stream während des gesamten Spiels ausgeschaltet ist, werden alle Märkte abgesagt. Wenn es während eines wichtigen Ereignisses ausfällt, bleiben die abgewickelten Märkte bestehen, andere werden jedoch annulliert.
5.6.9. Spielentscheidende Fehler: Wenn der Zeitpunkt eines Fehlers unklar ist, wird das gesamte Spiel abgebrochen. Wenn der Zeitpunkt klar ist, werden die Märkte bis zu diesem Zeitpunkt abgewickelt.
5.6.10. Spielabstürze/Internetausfälle: Abgewickelte Märkte bleiben bestehen, alle anderen werden jedoch abgesagt.
5.6.11. Probleme mit der Namensschild-/Gamepad-Farbe: Diese rechtfertigen keine Marktstornierung.
5.7. eBASKETBALL
5.7.1. Die Turnierteams der Valhalla League bestehen aus semiprofessionellen Spielern, die Spiel für Spiel gegeneinander antreten. Bei jedem Spiel ist ein Aufsichtsschiedsrichter anwesend, um die Einhaltung der Integritätsregeln zu gewährleisten. Um einen möglichst reibungslosen Betrieb mit minimalen Störungen zu gewährleisten, ist das Studio mit Spitzentechnologie ausgestattet.
5.7.2. SPIELREGELN:
Spiel: NBA2K23 auf PS5
•Alle Spieler sind 18+
•Schwierigkeitsgrad: All-Star
•Viertellänge 5 Minuten
•Müdigkeit: Aus
•Verletzungen: Off
•Spielgeschwindigkeit: 50
•Foul Out: 6
•On Court Shot Clock: Letzte 10 Sekunden
5.7.3. Falsches Ergebnis/falsche Quoten: Wenn Wetten mit falschen Quoten platziert werden, werden alle betroffenen Tickets storniert.
5.7.4. Falsche Mannschaften/Spieler: Wenn das Spiel vorzeitig unterbrochen wird und kein bedeutendes Ereignis (z. B. ein Tor) erfolgt ist, kann das Spiel neu gestartet werden. Wenn ein bedeutendes Ereignis eingetreten ist, werden alle anderen Märkte abgesagt.
5.7.5. Probleme mit der Kamera: Wenn eine Kamera ausfällt und nicht schnell repariert werden kann, bleiben abgeschlossene Märkte bestehen, alle anderen werden jedoch abgesagt. Gleiches gilt, wenn die Kamera während eines wichtigen Ereignisses ausfällt.
5.7.6. Probleme mit dem Twitch-Stream: Wenn der Stream während des gesamten Spiels ausgeschaltet ist, werden alle Märkte abgesagt. Wenn es während eines wichtigen Ereignisses ausfällt, bleiben die abgewickelten Märkte bestehen, andere werden jedoch annulliert.
5.7.7. Spielentscheidende Fehler: Wenn der Zeitpunkt eines Fehlers unklar ist, wird das gesamte Spiel abgebrochen. Wenn der Zeitpunkt klar ist, werden die Märkte bis zu diesem Zeitpunkt abgerechnet.
5.7.8. Spielabstürze/Internetausfälle: Abgewickelte Märkte bleiben bestehen, alle anderen werden jedoch abgesagt.
5.7.9. Probleme mit der Namensschild-/Gamepad-Farbe: Diese rechtfertigen keine Marktstornierung.
5.8. eCricket
5.8.1. Yodha Premier League – eCricket-Turnier von professionellen Spielern in Echtzeit.
5.8.2. SPIELREGELN:
Spiel - Cricket 24
Plattform – Playstation 5
Modus –Mehrspieler –YPL
Overs –5
Wickets - 5
Dauer des Spiels – 20 Minuten
Regenwahrscheinlichkeit – Kein Regen
Fangen – halbunterstützt
Fielding – Halbassistiert
Toss – Im Spiel
Toss-Gewinner – Wählen Sie Batting first
Pitch –Grün (Standard)
In-Game-Stadion – Heimstadion (blauer Controller)
Tageszeit – Random
DRS –Nein (Alle Entscheidungen des Schiedsrichters im Spiel sind endgültig)
Batting - Arcade
Bowling – Standard (Cricket 19)
5.8.3. Falsches Ergebnis/falsche Quoten: Wenn Wetten mit falschen Quoten platziert werden, werden alle betroffenen Tickets storniert.
5.8.4. Falsche Mannschaften/Spieler: Wenn das Spiel vorzeitig unterbrochen wird und kein bedeutendes Ereignis (z. B. ein Tor) erfolgt ist, kann das Spiel neu gestartet werden. Wenn ein bedeutendes Ereignis eingetreten ist, werden alle anderen Märkte abgesagt.
5.8.5. Probleme mit der Kamera: Wenn eine Kamera ausfällt und nicht schnell repariert werden kann, bleiben abgeschlossene Märkte bestehen, alle anderen werden jedoch abgesagt. Gleiches gilt, wenn die Kamera während eines wichtigen Ereignisses ausfällt.
5.8.6. Probleme mit dem Twitch-Stream: Wenn der Stream während des gesamten Spiels ausgeschaltet ist, werden alle Märkte abgesagt. Wenn es während eines wichtigen Ereignisses ausfällt, bleiben die abgewickelten Märkte bestehen, andere werden jedoch annulliert.
5.8.7. Spielentscheidende Fehler: Wenn der Zeitpunkt eines Fehlers unklar ist, wird das gesamte Spiel abgebrochen. Wenn der Zeitpunkt klar ist, werden die Märkte bis zu diesem Zeitpunkt abgerechnet.
5.8.8. Spielabstürze/Internetausfälle: Abgewickelte Märkte bleiben bestehen, alle anderen werden jedoch abgesagt.
5.8.9. Probleme mit der Namensschild-/Gamepad-Farbe: Diese rechtfertigen keine Marktstornierung.
5.9. Mobile Legends: Bang Bang
5.9.1. Wenn eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, sind alle Wetten auf der Karte ungültig.
5.9.2. Wenn ein Teilnehmer in den ersten 10 Minuten die Verbindung trennt und nicht in der Lage ist, die Verbindung wiederherzustellen oder innerhalb von 1 Minute nach Spielzeit für den Rest der Karte ersetzt zu werden, werden alle unentschiedenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel ungültig. Wenn ein Teilnehmer nach Beginn der 10. Spielminute einer Karte die Verbindung trennt oder aufgibt, gelten die Wetten entsprechend dem offiziellen Ergebnis.
5.9.3. Wenn in den ersten 10 Minuten einer Karte ein Walkover oder ein Sieg durch Administratorentscheidung erfolgt, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel ungültig. Wenn nach der 10. Spielminute nach Beginn der Karte ein Sieg durch Administratorentscheidung zuerkannt wird, gelten die Wetten entsprechend dem offiziellen Ergebnis.
5.10. Wild Rift
5.10.1. Wenn eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, sind alle Wetten auf der Karte ungültig.
5.10.2. Wenn ein Teilnehmer in den ersten 10 Minuten die Verbindung trennt und nicht in der Lage ist, die Verbindung wiederherzustellen oder innerhalb von 1 Minute nach Spielzeit für den Rest der Karte ersetzt zu werden, werden alle unentschiedenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel ungültig. Wenn ein Teilnehmer nach Beginn der 10. Spielminute einer Karte die Verbindung trennt oder aufgibt, gelten die Wetten entsprechend dem offiziellen Ergebnis.
5.10.3. Wenn in den ersten 10 Minuten einer Karte ein Walkover oder ein Sieg durch Administratorentscheidung erfolgt, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel ungültig. Wenn nach der 10. Spielminute einer begonnenen Karte ein Sieg durch Administratorentscheidung zuerkannt wird, gelten die Wetten entsprechend dem offiziellen Ergebnis.
5.11. PUBG Mobile & Fortnite
5.11.1. Die Rundensieger werden anhand des letzten Spielers oder Teams ermittelt, das noch am Leben ist (das „Hühnchenessen“). Eine „Runde“ gilt als eine gespielte Karte.
5.11.2. Im Falle unvorhergesehener Umstände, die eine Marktauflösung verhindern, behalten wir uns das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären.
5.11.3. Der Matchsieger wird von der Mannschaft oder dem Spieler ermittelt, die in diesen Runden die meisten Punkte gesammelt haben.
– Ein „Match“ ist definiert als die Sammlung von Runden, die am selben Spieltag gespielt werden.
5.12. Deadlock
5.12.1. Wenn ein Teilnehmer in den ersten 10 Minuten die Verbindung unterbricht und nicht innerhalb von 2 Minuten nach Spielzeit die Verbindung wiederherstellen oder für den Rest der Karte ersetzt werden kann, werden alle betroffenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel ungültig. Wenn ein Teilnehmer nach Beginn der 10. Spielminute auf der jeweiligen Karte die Verbindung trennt oder aufgibt, werden die Wetten entsprechend dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.
5.12.2. Wenn in den ersten 10 Minuten einer Karte ein Walkover oder ein Sieg durch Admin-Entscheidung erfolgt, werden alle Wetten auf der Karte ungültig. Wenn nach der 10. Minute der gespielten Karte ein Sieg durch Administratorentscheidung zuerkannt wird, werden die Wetten entsprechend dem offiziellen Ergebnis gültig.
5.13. Rainbow Six: Siege
5.13.1. Wenn einer der Spieler die Verbindung trennt und nicht in der Lage ist, die Verbindung wiederherzustellen oder für den Rest der Karte ersetzt zu werden, beschließen beide Teams, das 4-gegen-5-Spiel fortzusetzen, und spielen mindestens zwei Runden. Alle betroffenen Wetten auf dieser Karte, dem Spiel und den spielseitigen Märkten werden ungültig.
5.14. Geo Guessr
5.14.1. Alle Wetten auf Geoguessr-Spiele werden auf der Grundlage des offiziellen Ergebnisses abgerechnet, das vom Turnierorganisator (TO) auf der offiziellen Website festgelegt wird: . Dazu gehören alle spielinternen Entscheidungen oder Änderungen, die der TO während des Spiels trifft.
5.14.2. Wenn ein Spieler aufgibt, durch Administratorentscheidung gewinnt oder disqualifiziert wird, bevor alle geplanten Runden einer Karte gespielt wurden, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel ungültig.
5.15. Call of Duty
5.15.1. Im Falle eines Zurücksetzens der Karte, bei dem die Karte von Anfang an neu gestartet wird, anstatt ab dem Punkt des Zurücksetzens fortzufahren, behalten wir uns das Recht vor, alle betroffenen Märkte für ungültig zu erklären.
5.15.2. Wenn einer der Spieler die Verbindung unterbricht und die Verbindung nicht wiederherstellen oder ersetzt werden kann und beide Teams beschließen, das 4-gegen-5-Spiel fortzusetzen, behalten wir uns das Recht vor, alle betroffenen Wetten in den folgenden Szenarien für ungültig zu erklären:
a) Wenn der Spieler im Spielmodus „Hardpoint“ in den ersten 120 Sekunden der Karte die Verbindung trennt UND/ODER der Spieler die Verbindung trennt, bevor eines der Teams 60 Punkte erreicht.
b) Wenn der Spieler im Spielmodus „Suchen & Zerstören“ vor Beginn der 2. Runde die Verbindung trennt.
c) Wenn im Spielmodus „Kontrolle“ der Spieler in den ersten 120 Sekunden nach Beginn der 1. Runde die Verbindung trennt.
5.16. World Of Tanks (Mir Tankov)
5.16.1. Wenn eine Karte mit weniger als 14 Teilnehmern beginnt, werden alle Wetten auf der Karte ungültig.
5.16.2. Wenn ein Teilnehmer in der ersten Minute die Verbindung trennt und nicht innerhalb von 2 Minuten nach der Spielzeit die Verbindung wiederherstellen oder für den Rest der Karte ersetzt werden kann, werden alle betroffenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel ungültig. Wenn ein Teilnehmer nach Beginn der ersten Spielminute auf der jeweiligen Karte die Verbindung trennt oder aufgibt, werden die Wetten entsprechend dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.
5.16.3. Wenn es zu einem Walkover oder einem Sieg durch Administratorentscheidung kommt, werden alle unentschiedenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel ungültig.
5.17. World of Warcraft (WoW)
5.17.1. Alle Ergebnisse werden auf Grundlage der offiziellen Blizzard-Quellen ausgewertet.
5.17.2. Wenn ein Dungeon-Durchgang aufgrund von Regelverstößen (z. B. Spec-Stacking) ungültig wird, spiegeln die Ergebnisse die Entscheidung von Blizzard wider.
5.17.3. Jede absichtliche Unterbrechung nach Spielbeginn führt zum Verlust und zur Ungültigkeit aller noch nicht entschiedenen Märkte.
5.18. Allgemeine Regeln für CS2-Duelle und Dota 2-Duelle – Match-Märkte
5.18.1. Falscher Punktestand/Spieler: Ähnlich wie bei anderen Spielen führen falsche Quoten zu stornierten Tickets. Falsche Spieler/Helden können zu einem Neustart oder Abbruch führen, je nachdem, ob ein wichtiges Ereignis eingetreten ist.
5.18.2. Kamera-/Twitch-Probleme: Ähnliche Regeln wie bei anderen Spielen, wobei Demo-Wiederholungen möglicherweise zur Überprüfung von Übereinstimmungen verwendet werden.
5.18.3. Spielabstürze: Abgewickelte Märkte bleiben bestehen, andere werden abgesagt.
5.18.4. Probleme mit dem Typenschild: Keine Marktstornierungen.
5.18.5. Spielspezifische Regeln – Match-Märkte5.18.5.1. CS2-Duelle
5.18.5.1.1. Rundenneustarts: Wetten bleiben bestehen und Märkte werden basierend auf dem offiziellen Ergebnis ausgewertet.
5.18.5.1.2. Abwesenheit eines Spielers: Wetten können ungültig werden, wenn ein Spieler abwesend ist oder nicht spielen kann.
5.18.5.1.3. Internetprobleme: Das Spiel kann neu gestartet werden, wenn sich die Quoten nicht geändert haben, oder abgebrochen werden, wenn dies der Fall ist. Abgewickelte Märkte bleiben bestehen, andere werden storniert.
5.18.5.2. Dota 2 Duelle
5.18.5.2.1. Neutrale Creep-Kills: Diese zählen als Kills des Gegners.
5.18.5.2.2. Internetprobleme: Ähnlich wie bei CS2 kann es sein, dass das Spiel neu gestartet oder abgebrochen wird. Abgewickelte Märkte bleiben bestehen, andere werden storniert.
5.18.5.2.3. Gleichzeitige Todesfälle: Der Gewinner wird dadurch bestimmt, wer länger am Leben war oder wer seinen Gegner zuerst getötet hat, laut offiziellem Spielprotokoll.
5.18.5.2.4. Falsche Helden ausgewählt: Wenn vor Beginn des Spiels falsche Helden ausgewählt werden und ein bedeutendes Ereignis im Spiel eintritt (z. B. ein Kill oder erheblicher Turmschaden), werden alle Wetten storniert, wenn. Wenn kein bedeutendes Ereignis eintritt, wird das Spiel mit den richtigen Helden neu gestartet und die Wetten bleiben bestehen.
5.19. Marvel Rivals
5.19.1. Wenn ein Teilnehmer in den ersten 2 Minuten die Verbindung trennt und nicht innerhalb von 4 Minuten nach der Spielzeit die Verbindung wiederherstellen kann oder für den Rest der Karte ersetzt werden kann, werden alle Wetten auf diese Karte und dieses Spiel ungültig. Wenn ein Teilnehmer nach Beginn der ersten Spielminute auf der jeweiligen Karte die Verbindung trennt oder aufgibt, werden die Wetten entsprechend dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.
5.20. Chess
5.20.1. Endet ein Schachspiel mit einem Unentschieden, nachdem alle geplanten Spiele gespielt wurden, wird der Gewinner auf der Grundlage des Ergebnisses des festgelegten Tiebreakers ermittelt.
5.20.2. Die Finals werden im Bo1-Format angeboten. Der Spieler, der als Erster 2 Sätze in der Serie erreicht, wird zum Gesamtsieger erklärt.
5.20.3. Alle Märkte werden auf der Grundlage der offiziellen Ergebnisse abgerechnet, die vom Dachverband bestätigt wurden.
5.21. Crossfire
5.21.1. Wenn einer der Spieler die Verbindung trennt und nicht in der Lage ist, die Verbindung wiederherzustellen oder für den Rest der Karte ersetzt zu werden, beide Teams sich aber dennoch dafür entscheiden, 4 gegen 5 fortzufahren und mindestens zwei komplette Runden spielen, werden alle betroffenen Wetten auf dieser Karte, diesem Spiel und den spielseitigen Märkten ungültig.
5.21.2. Wenn ein Team ausscheidet, durch eine Entscheidung des Administrators gewinnt oder disqualifiziert wird, bevor alle geplanten Runden einer Karte gespielt wurden, werden alle unentschiedenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel ungültig.
5.21.3. Die Runden 1–8 bilden die erste Hälfte der Crossfire-Karten.
5.21.4. Im Falle eines Rundenneustarts behalten alle Wetten ihre Gültigkeit. Alle Märkte werden auf Grundlage des offiziellen Punktestands und Ergebnisses ausgewertet.
5.21.5. Die Verlängerung wird als einzelnes MR3 gespielt. Steht es nach der Verlängerung unentschieden, entscheidet eine goldene Runde über den Sieger.
5.22. Tekken
5.22.1. Ein Punkt in der Serie wird dem Spieler zuerkannt, der den Gegner als Erster dreimal KO schlägt.
5.22.2. Der Seriensieger wird als erster Spieler ermittelt, der im angegebenen Spielformat (z. B. Bo3, Bo5, Bo7, Bo9) die erforderliche Punktzahl erreicht.
5.23. Street Fighter
5.23.1. Ein Punkt in der Serie wird dem Spieler zuerkannt, der den Gegner als Erster zweimal KO schlägt.
5.23.2. Der Seriensieger wird als erster Spieler ermittelt, der im angegebenen Spielformat (z. B. Bo3, Bo5, Bo7, Bo9) die erforderliche Punktzahl erreicht.
5.23.3. Bei den Grand Finals handelt es sich um Doppelausscheidungen für den Finalisten der oberen Gruppe. Der Finalist aus der oberen Reihe hat einen „Lebensvorteil“. Der Finalist des unteren Brackets muss den Finalisten des oberen Brackets zweimal im angegebenen Format (z. B. zwei Bo5-Serien) besiegen, um das große Finale zu gewinnen. Der Finalist des oberen Brackets muss den Gegner im Format mindestens einmal schlagen, um das große Finale zu gewinnen.
5.24. eSimulator bots
5.24.1. Allgemeine Regeln
5.24.1.1. Die Sportwettenplattform behält sich das Recht vor, jede Wette zu stornieren, die auf offensichtlich „schlechte“ Quoten, geänderte Quoten oder eine Wette, die abgeschlossen wurde, nachdem ein Ereignis begonnen hat oder ein Spiel von offensichtlichen technischen Problemen betroffen war,
erfolgt5.24.1.2. Alle Wetten werden ausgewertet, wenn das Ergebnis des Marktes feststeht.
5.24.1.3. Beim Markt „Match“ (1X2) ist es möglich, auf den (teilweisen oder endgültigen) Ausgang eines Spiels oder Ereignisses zu wetten. Die Optionen sind: „1“ = Heimmannschaft oder die auf der linken Seite des Angebots aufgeführte Mannschaft; „X“ = Zeichnen oder die Auswahl in der Mitte; „2“ = Auswärtsteam oder Team, das auf der rechten Seite des Angebots aufgeführt ist.
5.24.1.4. Auf dem Markt „Richtiges Ergebnis“ können Sie auf das (teilweise oder endgültige) genaue Ergebnis eines Spiels oder Ereignisses wetten.
5.24.1.5. Beim Markt „Über/Unter“ (Gesamtsummen) ist es möglich, auf den (teilweisen oder definitiven) Betrag eines vordefinierten Ereignisses (z. B. Tore, Punkte, Ecken, Rebounds, Strafminuten usw.) zu wetten. Sollte der Gesamtbetrag der aufgeführten Ereignisse genau der Wettlinie entsprechen, werden alle Wetten auf dieses Angebot für ungültig erklärt. Beispiel: Ein Angebot, bei dem die Wettlinie 128,0 Punkte beträgt und das Spiel mit dem Ergebnis 64-64 endet, wird für ungültig erklärt.
5.24.1.6. Beim Markt „Ungerade/Gerade“ ist es möglich, auf den (teilweisen oder bestimmten) Betrag eines vordefinierten Ereignisses (z. B. Tore, Punkte, Ecken, Rebounds, Strafminuten usw.) zu wetten. „Ungerade“ ist 1,3,5 usw.; „Gerade“ ist 0,2,4 usw.
5.24.1.7. Beim Markt „Halbzeit/Endstand“ ist es möglich, auf das Ergebnis in der Halbzeit und den Endausgang des Spiels zu wetten. Wenn zum Beispiel zur Halbzeit der Spielstand 1:0 steht und das Spiel 1:1 endet, ist das Gewinnergebnis 1/X. Die Wette ist ungültig, wenn die reguläre Spielzeit in einem anderen Zeitformat als den in der Wette aufgeführten gespielt wird (d. h. anders als zwei Halbzeiten).
5.24.1.8. Beim Markt „Periodenwetten“ ist es möglich, auf den Ausgang jedes einzelnen Zeitraums innerhalb eines Spiels/Ereignisses zu wetten.
5.24.1.9. Beim Markt „Draw No Bet“ ist es möglich, entweder auf „1“ oder „2“ zu wetten, wie in definiert. Es ist auch üblich, in Fällen, in denen keine Unentschieden-Quoten angeboten werden, von „Draw No Bet“ zu sprechen. Sollte es bei dem jeweiligen Spiel keinen Gewinner geben (z. B. wenn das Spiel unentschieden endet) oder das bestimmte Ereignis nicht eintritt (z. B. Unentschieden ohne Wette und das Spiel endet 0:0), werden die Einsätze zurückerstattet.
5.24.1.10. Beim Markt „Handicap“ kann darauf gewettet werden, ob das gewählte Ergebnis siegreich sein wird, sobald das aufgeführte Handicap (sofern zutreffend) zum Spiel/Zeitraum/Gesamtergebnis, auf das sich die Wette bezieht, addiert/subtrahiert wird. In den Fällen, in denen das Ergebnis nach der Anpassung der Handicap-Linie genau der Wettlinie entspricht, werden alle Wetten auf dieses Angebot für ungültig erklärt.
5.24.1.11. Asiatisches Handicap des Marktes: Heimmannschaft (-1,75) vs. Auswärtsmannschaft (+1,75). Das heißt, der Einsatz wird in 2 gleiche Wetten aufgeteilt und auf die Ergebnisse -1,5 und -2,0 gesetzt. Damit die Wette zu den aufgeführten Quoten vollständig ausgezahlt wird, muss Team A das Spiel mit einem Vorsprung gewinnen, der größer ist als ihre beiden aufgeführten Handicaps (d. h. 3 Tore oder mehr Vorsprung). Für den Fall, dass Team A mit nur 2 Toren Vorsprung gewinnt, gilt die Wette als teilweise gewonnen mit einer vollständigen Auszahlung für den -1,5-Teil der Wette und einer Rückerstattung für den -2,0-Teil, da das Ergebnis für diesen Teil der Wette als „Unentschieden“ gewertet wird. Sollte das Spiel zu einem anderen Ergebnis führen, einschließlich eines Sieges von Team A mit nur 1 Tor Vorsprung, wäre der gesamte Einsatz verloren. Auswärtsmannschaften erhalten im Spiel einen Torvorteil von +1,75. Das heißt, der Einsatz wird in 2 gleiche Einsätze aufgeteilt und auf die Ausgänge +1,5 und +2,0 gesetzt.
5.24.1.12. Beim Markt „Doppelte Chance“ ist es möglich, gleichzeitig auf zwei (teilweise oder endgültige) Ergebnisse eines Spiels oder Ereignisses zu wetten. Die Optionen sind: 1X, 12 und X2 mit „1“, „X“ und „2“, wie in.
definiert5.24.1.13. Der Markt „Team, das zuerst punktet und gewinnt“ bezieht sich auf das aufgeführte Team, das das erste Tor im Spiel erzielt und das Spiel anschließend gewinnt. Sollten im Spiel keine Tore fallen, werden alle Wetten als ungültig gewertet.
5.24.1.14. Wetten auf „Viertel/Halbzeit/Periode Wetten werden ungültig, wenn das Spiel in einem anderen als dem im Angebot angegebenen Format gespielt wird.
5.24.1.15. Wetten auf „Ergebnis am Ende des Viertels/der Halbzeit/der Periode X“ beziehen sich auf das Ergebnis des Spiels/Ereignisses nach Ablauf des angegebenen Zeitraums und berücksichtigen alle anderen Punkte/Tore/Ereignisse aus früheren Teilen des Spiels/Ereignisses.
5.24.1.16. Wetten auf „Race to X Punkte / Race to X Tore …“ und ähnliche Angebote beziehen sich auf die Mannschaft/den Teilnehmer, die bzw. der zuerst die jeweilige Anzahl an Punkten/Toren/Ereignissen erreicht. Wenn das Angebot einen Zeitraum oder eine andere zeitliche Einschränkung enthält, werden keine Punkte/Tore/Ereignisse aus anderen Teilen des Spiels/Ereignisses berücksichtigt. Wird der angegebene Spielstand innerhalb des festgelegten Zeitraums nicht erreicht, werden alle Wetten für ungültig erklärt, sofern nicht anders angegeben.
5.24.1.17. Wetten auf „Gewinner von Punkt X / Schütze von Tor Bei der Abwicklung dieser Angebote werden keine Hinweise auf Ereignisse berücksichtigt, die vor dem aufgeführten Ereignis eingetreten sind. Sollte das aufgeführte Ereignis nicht innerhalb des festgelegten Zeitrahmens (falls vorhanden) erzielt/gewonnen werden, werden alle Wetten für ungültig erklärt, sofern nicht anders angegeben.
5.24.1.18. Jeder Verweis darauf, dass eine Mannschaft alle Halbzeiten/Spielabschnitte gewinnt (z. B. „Mannschaft gewinnt beide Spielabschnitte“), bedeutet, dass die aufgeführte Mannschaft in allen festgelegten Spielhälften/Spielabschnitten mehr Tore erzielen muss als ihr Gegner.
5.24.2. Basketball-Marktregeln
5.24.2.1. Der Match-Gewinner-Markt (zwei Wege) wird inklusive Verlängerung (OT) ermittelt.
5.24.2.2. Bei anderen Märkten, mit Ausnahme von Gesamtwertungen und Handicaps, werden Verlängerungen nicht berücksichtigt, sofern nicht anders angegeben.
5.24.2.3. Wenn ein Spiel endet, bevor das X erreicht ist, gilt dieser Markt als ungültig (storniert). Gilt für folgende Märkte: Wer erzielt den X. Punkt? (inkl. OT), Welches Team gewinnt das Rennen um X Punkte? (inkl. OT).
5.24.3. FIFA
5.24.3.1. Spieldauer –2x6 Minuten. Dies beinhaltet die Nachspielzeit, jedoch nicht die Verlängerung oder das Elfmeterschießen.
5.24.3.2. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Marktregeln abgewickelt.
5.24.3.3. Elfmeterschießen. Beinhaltet nur Elfmeterschießen ohne reguläre Spielzeit, Nachspielzeit oder Verlängerung.
5.24.3.4. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Marktregeln abgewickelt.
5.24.4. NBA 2K
5.24.4.1. Spieldauer –4x6 Minuten. Hierzu zählen auch Überstunden.
5.24.4.2. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen und Basketball-Marktregeln abgerechnet.